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 ⊱ Les pouvoirs par niveaux

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Chiron
Localisation : Colonie des sang-mêlés
Date d'inscription : 21/11/2020
Chiron
MessageSujet: ⊱ Les pouvoirs par niveaux   ⊱ Les pouvoirs par niveaux Icon_minitimeMar 30 Mar - 16:48



Les pouvoirs par niveaux
Partie importante, et obligatoire, du forum. A lire et à respecter impérativement.

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PRÉAMBULE

Explications - Chaque demi-dieu et demi-déesse héritent de certains pouvoirs de leur parent divin. Tout d'abord, il y a les pouvoirs communs, c'est-à-dire des aptitudes qui sont propre à tous les enfants d'un dieu ou d'une déesse qui sont passifs. De plus, il y a une liste 5 pouvoirs actifs dans le RPG Percy Jackson où vous pourrez en choisir deux et évoluer dans le temps e[code]n les améliorant. Vos pouvoirs évoluent avec l'entraînement, participation aux cours de pouvoirs mais surtout en fonction de votre cycle. Dès que vous aurez choisi votre bungalow puis vos deux pouvoirs, vous irez les recenser dans "Registre de Pouvoirs".

NB : Les pouvoirs d'envoûtement, charmspeak, de contrôle et autres variantes sont efficaces sur les mortels aisément, sur les demi-dieux et sur certains monstres qui ne sont pas extrêmement puissants mais seulement pour les déstabiliser. On peut contrer ces pouvoirs en se bouchant les oreilles avant que ceux-ci n'aient été utilisés à notre encontre, une fois sous l'emprise du pouvoir, il est bien évidemment impossible de le contrer. On peut se défaire des pouvoirs de contrôle - et autres - soit à la suite d'un choc - électrique, douleur, etc.. - soit si la personne qui a effectué ce pouvoir n'est plus à vos côtés.
PARTIE 1

Zeus -

Electrokinésie > Manipulation et création d'électricité et de la foudre
1 - Permet de générer depuis son propre corps des décharges électriques, assez pour sonner quelqu’un qui en subit plusieurs fois.

2 - Permet de générer des décharges un peu plus importantes depuis son propre corps, possibilité de moduler l'électricité pour en faire des puissantes décharges pouvant parcourir plusieurs mètres. Les enfants de Zeus peuvent désormais contrôler l'électricité et les éclairs lorsqu’ils se manifestent.Les enfants de Zeus peuvent également absorber naturellement l'électricité, les éclairs et la foudre pour renforcer leurs propres capacités physiques.

3 - Capacité de générer des décharges électriques beaucoup plus importantes pouvant sonner en quelques coups un Homme, il est désormais possible pour les enfants de Zeus de faire tomber la foudre, de générer des formes avec l'électricité comme des boucliers assez solides en plus de foudroyer ceux qui les percutent.

4 - Possibilité de faire tomber la foudre et des éclairs surpuissants sur la cible, possibilité de générer des éclairs et de la véritable foudre depuis leurs propres corps. Ils peuvent moduler la foudre et les éclairs sous des nombreux phénomènes dévastateurs, manipulant librement cette dernière pour y changer la forme.

5 - Possibilité de générer des orages foudroyant pour ravager une grande zone, le personnage est au summum de ses capacités.

Meteokinésie > Contrôle des conditions atmosphériques
1 - Les enfants de Zeus peuvent légèrement agir sur la météo, c’est un pouvoir qui demande beaucoup d’énergie. Ils peuvent déclencher des petits effets sur une courte zone pendant deux minutes ~ Comme de la brume, une petite pluie, ou dégager le ciel.

2 - Les enfants de Zeus sont maintenant capables de générer des nuages orageux, maintenir plus longtemps certains effets sur une zone un peu plus grande ainsi que d'influer sur les courants d'air. Ce pouvoir demande moins d’énergie, mais reste toujours autant fatiguant.

3 - Les enfants de Zeus peuvent générer des nuages orageux bien plus grands et épais pouvant rester en place bien plus longtemps, ils peuvent modifier la météo en fonction de l’énergie qu’ils dépensent dans ce pouvoir, pouvant dégager le ciel ou le couvrir de nuage, lever des vents forts ou déclencher des pluies torrentielles. Les vents qu'ils contrôlent sont désormais très puissants, pouvant infliger des dégâts plus forts.

4 - Les enfants de Zeus peuvent maintenant convoquer des conditions météorologiques bien plus variées dont la puissance s’impactera sur leurs endurances. Ils sont capables de lever des puissantes tempêtes pouvant mettre à mal l’équilibre de leurs adversaires, faire pleuvoir l’orage, provoquer de puissantes averses, faire tomber la grêle. Leur contrôle du vent est presque à son apogée, étant soumis à la volonté du demi-dieu.

5 - Il est maintenant possible pour les enfants de Zeus de bouleverser les conditions climatiques d’une grande zone pendant dix minutes librement, cependant ce pouvoir est toujours aussi énergivore, les vidant de leurs énergies. Le contrôle du vent est absolu. Les dégâts du demi-dieu semblent se limiter à sa seule volonté.

Téléportation > Peut se téléporte par des éclairs
1 - Un petit éclair chute du ciel, et frappe une seconde position sur une petite distance de 5m autour de sa précédente position. Limite de deux téléportations. Cela fatigue grandement le demi-dieu.

2 - Un éclair chute du ciel, et peut téléporter son utilisateur sur une distance de 15m.

3 - Permet de se téléporter via à un éclair à l’échelle d’une zone tel que Ogygia ou la Colonie. Ce pouvoir fatigue selon la distance mais est désormais plus l'érable.

4 - Permet de se téléporter à travers un éclair à l’échelle de toute la colonie, et même d’y emmener quelqu’un.

5 - Permet de se téléporter avec autant de gens que voulu à une distance incalculable.

Héritage Olympien > Peut imposer sa volonté à autrui
1 - Permet de soumettre un petit animal pendant deux minutes.

2 - Permet de soumettre plusieurs petits animaux et insectes pendant deux minutes.

3 - Permet de soumettre des monstres plus faibles que l’utilisateur pendant cinq minutes, il est désormais possible de soumettre des animaux tant qu’ils ne sont pas de figure divine. L’utilisateur pourra faire ce qu’il veut d’eux, donnant les ordres qu’il souhaite. Il dévient également possible de soumettre à sa volonté un être humain, de façon à l'enrôler avec nous au combat ou encore l'intimider pour l'empêcher d'attaquer; ce pouvoir coute encore beaucoup d'énergie au demi-dieu. Les enfants de Zeus peuvent à présent bloquer deux pouvoirs d'un demi-dieu pendant un maximum de 3 minutes, ainsi que ses passifs. Cette utilisation fatiguera le demi-dieu au terme des 3 minutes.

4 - Ce pouvoir devient de plus en plus puissant, il permet de faire plier le genou à n’importe quelle créature du règne animal pendant cinq minutes tant qu’il n’est un envoyé divin, de nature divine ou autres. Les monstres les plus primitifs pourront se soumettre face au demi-dieu pendant deux minutes, ce pouvoir demande cependant beaucoup d’énergie. Les humains peuvent également se soumettre pendant 2 minutes, sans que le demi-dieu ne soit épuisé. Permet de bloquer totalement les deux pouvoirs des demi-dieux ainsi que ses passifs pendant 5 minutes, empêchant totalement le demi-dieu d'accéder à son côté divin; ses réflexes en seront également ralentis.

5 - Ce pouvoir permet de soumettre désormais les monstres les plus primitifs pendant dix minutes, les obligeant à obéir au demi-dieu. Les enfants de Zeus peuvent également soumettre des humains à leur enjôlement martial, les incitant à combattre avec eux ou pour eux, les intimidant pour les empêcher de se battre ou pour exécuter des ordres simples. Les enfants de Zeus peuvent désormais totalement entraver le côté divin d'un demi-dieu en l'empêchant d'utiliser ses pouvoirs pendant une dizaine de minute, l'empêchant d'accéder à ses passifs et à ses pouvoirs actifs pendant ce laps de temps. Pouvoir fatiguant, mais la fatigue reste tenable.

Electromagnétisme:> Contrôle du champ électromagnétique
1 - Permet aux enfants de Zeus de créer un petit champ de force et de perturber les dispositifs électriques.

2 - Les enfants de Zeus peuvent désormais créer un champ de force plus résistant, à quelques kilos environ, et de générer de grosses perturbations dans le champ électrique et magnétique, résultant d'évènements fortuits.

3 - Le champ de force généré est désormais beaucoup plus puissant et peut tenir à des assauts d'un demi-dieu équivalent. Les enfants de Zeus peuvent également libérer des vagues d'énergies électromagnétiques occasionnant des dégâts à partir de leur corps.

4 - L'énergie électromagnétique générée peut faire fondre le métal en quelques secondes. Les vagues d'énergies libérées par ce processus ont la capacité de détruire des monstres peu résistants sur un périmètre donné et ce en quelques secondes. Une exposition prolongée à cette énergie électromagnétique peut sévèrement blesser les demi-dieux qui s'y frottent.

5 - Le champ de force est quasi-indestructible et octroie aux demi-dieux la capacité de se protéger d'assaut quasi-divins. Les explosions d'énergies électro-magnétiques ont augmenté en puissance de façon considérable et peuvent désormais engendrer des dommages similaires à ceux d'une bombe.



Poséidon -


Hydrokinésie > Manipulation de l'eau
1 - Les enfants de Poséidon peuvent uniquement contrôler l’eau dans sa plus simple des formes, ils sont assez forts pour contrôler légèrement cette dernière à petite dose. Ce pouvoir demande cependant, beaucoup d’énergie.

2 - Les enfants de Poséidon peuvent maintenant contrôler et générer de l’eau depuis leurs propres corps. Ils sont capables de contrôler l’eau un peu plus librement, pouvant changer sa pression ainsi que ses formes ~ Ils sont en mesure de contrôler des doses d’eau assez moyennes.

3 - Il est maintenant possible pour eux de contrôler et générer de l’eau plus librement, en dépensant moins d’énergie. Ils peuvent changer la forme de l’eau, sa pression et surtout son état. Les demi-dieux de Poséidon sont de plus en plus à l’aise avec ce pouvoir, se fatiguant moins.

4 - Les enfants de Poséidon peuvent générer de l’eau beaucoup plus facile, contrôler cette dernière sous absolument toutes ses formes. Ils peuvent contrôler de grandes quantités d’eau en se fatiguant beaucoup moins.

5 - Les enfants de Poséidon peuvent désormais contrôler les liquides, ils ont une maîtrise quasi absolue sur l’eau pouvant réaliser des nombreuses prouesses dont la limite est leurs endurances.

Choc sismique : > Générations de secousses sismiques et geysers
1 - Ce pouvoir permet de créer des secousses sur une petite zone autour du demi-dieu, pour déstabiliser ses adversaires et les faire chuter, perdre l’équilibre.. Le demi-dieu est immunisé à ses propres secousses.


2 - Le séisme gagne en puissance, pouvant renverser un petit bâtiment comme une cabane ou bien déstabiliser un grand groupe de personnes ou même des monstres plus résistants.

3 - Le demi-dieu peut utiliser ses secousses pour impacter le terrain autour de lui, de façon à créer des reliefs suites à ses secousses ou bien provoquer l’apparition de geyser. Le potentiel de destruction augmente; il est devenu clairement dangereux pour sa vie de rester au milieu d’un de ces séismes.

4 - La zone s’étend désormais à plus loin autour du demi-dieu, lui offrant la capacité de ravager des zones entières par ses secousses terribles et son apparition de geyser. Les geysers peuvent produire de l’eau bouillante que le demi-dieu pourra ensuite manipuler, causant des dégâts conséquents. Ses séismes peuvent; dans certaines circonstances, provoquer l’apparition de lave.

5 - Le demi-dieu serait capable de provoquer des dégâts conséquents à l’échelle d’un quartier de New York. L’environnement est modifié par l’apparition de ces séismes qui concurrencent l’échelle de Richter. Au prix d’un grand effort, le demi-dieu serait capable de faire tomber un building et tout ce que cela implique.

Atmokinésie : > Contrôle des conditions atmosphériques
1- Les enfants de Poséidon peuvent contrôler le vent pour en faire des vents déstabilisants, pouvant perturber leurs adversaires, les gêner dans les mouvements pendant quelques secondes.

2- Il est possible pour eux de convoquer des puissants nuages pluvieux, augmenter la cadence du vent pour le rendre plus violent.

3- Les vents de Poséidon peuvent maintenant générer des vents violents en plus de pouvoir contrôler ceux autour d’eux, ils sont capables de changer la météo sur une petite zone, pouvant lever le brouillard, causer la pluie, un temps orageux.

4- Les enfants de Poséidon peuvent générer les mêmes conditions climatiques identiques à celles des pires tempêtes maritimes, pouvant lever des vents violents, générer des raz de marée si de l’eau en grande quantité est présente.

5 - Les enfants de Poséidon peuvent reproduire et convoquer les tempêtes maritimes les plus destructrices.

Ygrokinésie : > Manipulation des liquides
1 - Les enfants de Poséidon peuvent manipuler à faible intensité un liquide dans leur champ de vision, ils doivent cependant rester immobile pour réaliser cela et se concentrer grandement.

2 - La manipulation des liquides des enfants de Poséidon devient un peu plus intense, ils n’ont plus besoin de rester immobile pour cela et dépense beaucoup moins d’énergie. Ils peuvent changer la forme du liquide pour lui en donner une autre

3 - Les enfants de Poséidon peuvent manipuler avec plus de précision n’importe quel liquide tant qu’ils peuvent directement le voir, ils ont capable de réaliser des structures bien plus complexes avec comme des boucliers, des armes, modifier la pression du liquide, sa chaleur, son état et autres en dépensant bien plus d’énergie.

4 - Quasi autorité divine sur les liquides, les enfants de Poséidon peuvent manipuler à des niveaux moléculaires ces derniers pouvant même y changer leurs compositions. Ils doivent obligatoirement voir le liquide en question pour en prendre le contrôle.

5 - Les enfants de Poséidon disposent d’une autorité divine sur les liquides qu’ils peuvent voir, ils peuvent également agir sur les poisons dans l’organisme pour les extraire au dépit d’une grande concentration.

Aquamorphose : Transformation d'une partie de son corps en eau
1 - Les enfants de Poséidon peuvent avec beaucoup de concentration changer l’une des parties de leur corps en eau afin d’éviter une offensive ou l’introduire dans un endroit et cela pendant une minute.

2- Possibilité de transformer jusqu’à deux parties de son corps en eau, pouvant augmenter la pression de l’eau qui les compose pour bénéficier d’une plus grande résistance et force ou au contraire devenir intangible et cela pendant deux minutes, bien que maintenir cet état reste terriblement épuisant. Sous cette forme, le demi-dieu peut voyager librement dans un cours d’eau à très haute vitesse et même utiliser l’eau pour voyager.

3 - Les enfants de Poséidon peuvent temporairement se changer entièrement en élémentaire d’eau, ils conservent leur taille et masse. Ils deviennent ainsi intangibles et peuvent manipuler librement l’eau de leur corps et la moduler en diverses structures plus ou moins complexes. La transformation dure deux minutes et épuise grandement le demi-dieu qui l’utilise.

4 - Il est possible en se transformant totalement en élémentaire d’eau de modifier sa taille et sa masse en utilisant une source d’eau à proximité, ainsi le demi-dieu peut se changer un élémentaire d’eau géant et bénéficier d’une force de frappe dévastatrice pendant cinq minutes, cependant ce pouvoir dévore beaucoup d’énergie. Ils peuvent étendre l’aquamorphose aux objets désormais, pouvant changer un objet qu’il touche en eau pendant une minute.

5 - Le demi-dieu peut littéralement devenir aussi grand qu’un arbre et bénéficier d’une puissance dévastatrice sous sa forme d’élémentaire d’eau, cependant ce pouvoir demande beaucoup d’énergie pour maintenir cette nouvelle forme et épuise rapidement le demi-dieu.



Déméter -

Terrakinésie : Manipulation des végétaux et contrôle de la terre et ses dérivés
1- Les enfants de Demeter sont capables d’accélérer la croissance des plantes en tout genre, permettant de faire germer beaucoup plus rapidement les végétaux. Ils peuvent également contrôler leurs croissances et prendre le contrôle de la végétation ambiante, souvent des petites lianes pour gêner leurs adversaires. Les enfants de Déméter peuvent moduler la terre sous leurs pieds, capable de générer des petites structures ou bien contrôler les petits matériaux du sol mentalement. Ils peuvent par exemple manipuler le sable en se concentrant pour le  déplacer à petite dose.
2- Les enfants de Demeter peuvent agir de manière plus libre sur les petits végétaux en tout genre, pouvant les déplacer ou bien changer leurs formes afin qu’ils réalisent certaines prouesses. Ils peuvent faire germer n’importe quel type de petite plante. Il est maintenant possible pour eux de moduler la terre sous leurs pieds dans une plus grande mesure, ils peuvent générer des structures beaucoup plus grandes, contrôler mentalement les matériaux du sol avec plus d’aisance. Les enfants de Déméter peuvent agir sur la terre et modifier sa structure comme générer des marécages, de la boue et autres.
3- Les enfants de Demeter peuvent contrôler de manière beaucoup plus libre les végétaux et même contrôler les effets secondaires de certains ~ Comme la génération de sève, de poison ou bien leurs effets curatifs. Les enfants de Déméter sont de plus en plus puissants dans ce domaine, ils sont maintenant capables de moduler avec beaucoup plus d’aisance et en se fatiguant un peu moins. Ils peuvent changer les composants du sol, rendre une petite zone boueuse, transformer la terre en sable mouvant, ect..
4- Les enfants de Demeter pourraient facilement générer des forêts sur une grande distance, ils sont beaucoup plus à l’aise avec leurs capacités ~ Contrôlant de mieux en mieux la végétation et pouvant agir à des niveaux moléculaires sur elles afin d’en changer les propriétés, par exemple rendre du bois anormalement solide. La géokinésie devient de plus en plus puissante, il est possible pour eux de moduler des formes de plus en plus complexes et grandes en puisant dans les matériaux du sol, peu importe leurs formes. Ils peuvent déplacer mentalement les matériaux du sol, comme des cailloux et autres en se concentrant en plus de pouvoir animer leurs structures comme si elles étaient vivantes.
5- Les enfants de Demeter disposent d’une autorité absolument divine sur la nature, les plantes et tout autres créatures en lien avec la nature. Ils peuvent faire germer des plantations d’absolument partout, même sur le plus solide des bétons, générer une forêt n’est qu’une partie de plaisir pour eux, ils peuvent agir librement sur les plantes, modifier leurs propriétés et formes comme si de rien n’était. Les enfants de Déméter deviennent de plus en plus puissants avec ce don, capable de générer des structures d’une taille monstrueuse sur une très large zone, ce pouvoir n’a que comme limite l’endurance du demi-dieu.

Climatokinésie: Contrôler les aspects des saisons
1 - Les enfants de Déméter peuvent, en dépensant une bonne partie de leur énergie, changer le climat d'une petite zone et d'y affecter la température pour y manifester des phénomènes saisonniers inopinés (ex : provoquer un fort soleil asséchant, une forte chaleur déstabilisante, un froid glacial...)
2 - Le climat semble se plier de plus en plus aux ordres des enfants de Déméter et peuvent désormais impacter la météo et la température sur une plus grande zone autour d'eux en dépensant de l'énergie. Les enfants de Déméter peuvent faire jaillir de la pluie forte qui va augmenter la fertilité des plantes, une forte chaleur du soleil qui peut irriter ou brûler fortement la peau etc..., rendre une zone sèche étouffante.
3 - Le demi-dieu peut alterner entre les saisons dans une zone (été, printemps, hiver, automne) et ses éléments avec aisance, pouvant invoquer des vents glaciaux ou des tempêtes de sable qui peuvent détourner des objets ou projeter des personnes.
4 - Ce rang permet aux demi-dieux de manifester plus clairement leur pouvoir, pouvant influer sur les conditions climatiques de façon plus extrême.
5 - Les enfants de Déméter peuvent maintenant contrôler avec liberté le climat dans une très grande zone autour d'eux. Ils peuvent assécher une zone pour la rendre aride, faire pleuvoir des déluges d'eau sur leurs cibles, provoquer une canicule et le contrôle sur les éléments saisonniers pouvant engendrer de lourds dégâts. Ils peuvent combiner plusieurs conditions climatiques à la fois.

Enthomokinésie: Contrôle des insectes
1- Les enfants de Déméter peuvent se connecter aux insectes sous leurs pieds, généralement des fourmis.  Ils peuvent servir pour apporter des informations, aller espionner et autres.
2- Il est maintenant possible pour les enfants de Déméter de se connecter mentalement à un petit lot d'insectes peu importe l'espace sous leurs pieds, pouvant les guider afin qu’ils attaquent une cible. Cependant, ils vont ressentir la douleur des insectes si ces derniers sont tués.
3- Les enfants de Déméter peuvent désormais créer des espèces d’insectes partageant la même énergie que le demi-dieu ~ Ils seront naturellement plus forts et habiles que des insectes normaux, pouvant être générés en grand groupe.
4- Les insectes que les enfants de Déméter génèrent ou qu’ils connectent sont de plus en plus précis et peuvent être fait en plus grand nombre, assez pour générer de véritables tempêtes d’insectes. Le demi-dieu peut prendre des caractéristiques de certains insectes.
5 - Ce pouvoir devient de plus en plus puissant, permettant de se connecter aux insectes d’une très grande zone pour les diriger à la perfection ~ Pouvant les envoyer réaliser des tâches complexes comme s’ils étaient un seul et unique esprit ruche dirigé par le demi-dieu. Le demi-dieu peut prendre les caractéristiques de plusieurs insectes à la fois.

Supplice de Tantale : Contrôle de la faim
1 - Le supplice de Tantale peut provoquer un sentiment de faim chez l’adversaire, qui même si il n’est pas encore létal à ce niveau, peut provoquer de la fatigue et une sensation handicapante lors d’un combat, et tout cela pour une durée d’une minute, par le toucher ou le regard.
2 - Le supplice gagne en puissance et permet de provoquer de violentes crampes d’estomac qui handicaperont l’adversaire lors du combat. Si la douleur reste supportable, elle n’est pas moins extrêmement handicapante lors d’un combat.
3 - Le supplice devient réellement dangereux, pouvant provoques des crampes d’estomac très violentes ou bien des vomissements; le sentiment de fatigue qui l’accompagne est extrêmement pesant et ralentira les demi-dieux, pour une durée de 2 minutes.

4 - Le pouvoir gagne une dimension effrayante, puisqu’il puisera directement dans le sentiment de faim pour venir absorber les nutritifs des victimes de ce supplice, les condamnant au sentiment de faim insatiable, avec tout les handicaps que cela implique. Au prix d’un grand effort, les enfants de Déméter pourront faire fondre leurs victimes. Le sentiment de faim atteint le stade d’extrêmement douloureux, surtout pour les personnes non-habituées.
5 - Désormais, au prix d’un grand effort, les enfants de Déméter pourront utiliser ce pouvoir pour faire tomber leurs victimes dans une faim démentielle, au bord de la folie cannibale, et ce pendant 5 minutes maximum.

Phytomorphose : Transformation de son corps ou objets en végétaux[/b]
1- Il est possible pour les enfants de Déméter d’adopter sur un de leurs membres les propriétés d’une plante pendant deux minutes.
2 - Les enfants de Déméter peuvent adopter sur deux de leurs membres en même temps les propriétés de plusieurs plantes pendant deux minutes.
3 - Il est possible pour les enfants de Déméter de transmuter un petit objet en plante, cependant cela demande beaucoup d’énergie. Ils peuvent désormais adopter les propriétés de plusieurs plantes en même temps pendant cinq minutes.
4 - Possibilité pour les enfants de Déméter de transmuter un objet de taille moyenne de nature non magique en plante, ils peuvent également adopter sur plusieurs parties de leurs corps des propriétés de plantes afin d’améliorer leurs capacités.
5 - Capacité de transmuter des objets non magiques de taille bien plus grande en végétaux à condition de se concentrer, possibilité de transformer l’ensemble de son corps en des nombreux végétaux de tout genre.



Arès -
Pouvoirs communs : Capacités surhumaines, habilités et maîtrises naturelles de tout type d’arme, combattants innés, stratège, volonté.

Armokinésie : > Contrôle des armes et réplique de la lance d'Arès
1 - Les enfants d'Arès ont une prédisposition particulière à la guerre, ils peuvent invoquer une arme blanche au corps à corps de tout type, avant de disparaître à la fin du combat.
2 - En mobilisant sa concentration sur une arme, elle peut désarmer une personne une fois durant un combat. Le demi-dieu peut également faire apparaître un plastron sur lui-même et invoquer deux armes blanches pour durer le moment du combat.  Il peut désormais contrôler les armes à distance et les armes disparaissent au bout de quelques minutes.
3 - Le pouvoir du demi-dieu franchit un bond, il peut désarmé trois personnes en même temps, deux fois durant une bataille et les contrôler mentalement pendant deux minutes. Il peut également faire apparaître une pléthore d'armes blanches et de les transmuter en d'autres. L'invocation d'armure s'étend à présent sur les jambes. Le demi-dieu peut faire apparaître une réplique de la lance d'Arès, sans ses propriétés, pendant une minute.
4 - L'imagination est la limite du demi-dieu, lui permettant d'invoquer des armes blanches et d'invoquer une armure complète sur son corps.  Le demi dieu peut désarmer un groupe de personnes en même temps, trois fois durant une bataille et les contrôler mentalement pendant 5 minutes. La réplique de la lance d'Arès devient plus résistante, elle peut traverser certaines protections magiques.
5 - Le demi-dieu a un contrôle absolu sur toutes les armes, pouvant faire apparaître des armes blanches en fonction de son niveau de fatigue.  Toutes les armes blanches dans son champ de vision se soumettent à sa volonté. La réplique de la lance d'Arès peut désormais être contrôlé à distance pendant 10 minutes. La lance  peut se chauffer au point de brûler ou provoquer une légère déflagration.

Contrôle de bataille : > Peut interférer sur le déroulé d'une bataille
1- En tant que descendant d’un dieu guerrier, les enfants d'Arès peuvent affecter la bataille. Ils sont capables d’augmenter temporairement les capacités physiques de leurs alliés au même niveau que les leurs pendant deux minutes. Les enfants d'Arès peuvent canaliser leur force à faible puissance dans leurs mains (peut endommager un bouclier).
2- En tant que descendant d’un dieu guerrier, les enfants d’Arès peuvent affecter la bataille et ses participants. Ils peuvent en s’épuisant totalement redonner leurs forces à leurs alliés pendant deux minutes. Les enfants d'Arès peuvent concentrer leur essence divine dans n'importe quelle partie de leurs corps (limite de deux membres) pendant cinq minutes pour sauter plus haut ou endommager des surfaces.
3 - Les enfants de Arès peuvent contrôler la bataille en épuisant pendant deux minutes les adversaires dans leurs champs de vision, cependant cela les épuise également. Ils peuvent augmenter les forces et la résistance de leurs alliés pendant cinq minutes.Les enfants d'Arès peuvent canaliser leur force dans n'importe quelle partie de leurs corps sans limite en octroyant la capacité de détruire des surfaces solides (comme un arbre ou un mur en béton)
4 - Le contrôle de la bataille devient de plus en plus complexe, il permet de booster sérieusement les capacités des alliés en plus des siennes ~ Offrant plus d’endurance aux siens. Les enfants d’Arès eux peuvent devenir les piliers de la bataille en devenant de plus en plus forts, pouvant rendre leurs peaux impénétrables, laissant la plupart des épées ricocher contre elles pendant cinq minutes.
5 - Les enfants de Arès peuvent canaliser leurs forces dans leur propre corps augmentant drastiquement sa puissance de manière à affaiblir des protections (boucliers, champs de force), sauter de plusieurs mètres, ou frapper un monstre de très grande taille. Ils peuvent également canaliser leurs forces chez leurs alliés pour leur offrir une puissance totalement nouvelle.

Dolokinésie : > Contrôle de la douleur
1 -  Permet de contrôler sa propre douleur pour le moment afin de la totalement la dissiper pendant une minute, permettant ainsi de l’ignorer et continuer la bataille. Le demi-dieu peut également augmenter la douleur de son ennemi pendant une minute.
2 - Dolokinésie devient bien plus efficace, permettant d’ignorer ses propres souffrances pendant trois minutes, il est possible à distance de faire naître des petites douleurs chez son adversaire.
3 - Le demi-dieu d’Arès peut s’immuniser à la douleur pendant cinq minutes, pouvant désormais transférer ses propres souffrances ou celle de quelqu'un aux autres. Désormais, le demi-dieu peut infliger des douleurs à distance ou par le toucher pouvant faire plier le genou.
4 - Il peut contrôler totalement la douleur, pouvant réduire ou intensifier les souffrances des autres pendant dix minutes. Les souffrances qu’il peut faire naître chez les autres augmentent, devenant assez fortes pour clouer au sol. Ce pouvoir s'applique maintenant sur plusieurs individus en même temps.
5 - Le demi-dieu peut annuler ou augmenter totalement la douleur et celle des autres, disposant désormais d’une autorité quasi-divine sur elle et un groupe de personnes.

Rugissement : Hurlements dévastateurs
1 - Les enfants d'Arès peuvent générer de puissants hurlements permettant de briser des légères structures ou repousser légèrement des personnes qui leur font obstacles, les demi-dieux aux alentours ressentiront un mal de crâne si ils ne couvrent pas leur oreilles
2 - Le rugissement devient plus puissant, ce qui leur permet de briser des structures plus conséquentes comme des portes ou des barrières en bois, répulser les gens et d'interrompre les projectiles les plus légers qui se mettent en travers de leur cris, les demi-dieux aux oreilles non-couvertes ressentiront une paralysie de quelques secondes.
3 - Le contrôle de l'hurlement des enfants d'Arès évolue, la force de leur rugissement est désormais capable de détruire des structures plus solides et d'expulser une à deux personnes présentes sur leur chemin. Leur rugissement permet également de détourner des projectiles assez lourds. Le contact direct au cri entraîne des maux de tête douloureux.
4 - Les enfants d'Arès possèdent une autorité quasi-divine sur l'art du hurlement, leur permettant de détruire les matériaux les plus simples comme du métal ou du bois ou briser des champs de force ou protections magiques, Le rugissement peut repousser trois à quatre personnes et endommager fortement l'ouïe d'une personne pendant plusieurs minutes, ainsi que renvoyer des projectiles venant dans sa direction.
5 - Le rugissement est dévastateur, l'utilisateur du cri peut sans problème repousser un groupe de personnes ou provoquer des blessures légères (voire graves selon la distance). Le rugissement peut également aller jusqu'à désintégrer des projectiles. Des structures solides comme du béton ne résistent pas au rugissement.

Champ de force : > Création d'une barrière infranchissable

1- Permet de générer un champ de force capable de retenir uniquement les attaques physiques à force d’un demi-dieu banal, cela implique cependant de rester immobile et de se concentrer grandement.
2 - Le champ de force peut maintenant encaisser les attaques venant des pouvoirs d’un demi-dieu de son rang qui peut se briser, il faut cependant toujours rester immobile et se concentrer pour conjurer le champ de force. Plus ce dernier est maintenu, plus l’énergie physique et divine du demi-dieu s’épuise. Peut moduler le champ de force pour en faire une barrière.
3 - Peut générer plusieurs couches de barrières et être capable de résister à de puissantes attaques magiques pendant 8 minutes. Le champ de force peut s’étendre à une à trois personnes, et être omnidirectionnelle. Peut moduler le champ de force pour en faire un dôme quine peut plus être brisé par les attaques physiques, toutefois à mesure qu'il encaissera des attaques, son invocateur sera affaibli. Les attaques magiques peuvent le détruire.
4 - Les champs de force deviennent de plus en plus résistants, capables de supporter les attaques d’un rang supérieur. La maîtrise devient plus souple, cela demande moins d’énergie et peut protéger 2 à 3 personnes.
5 - Le champ de force est virtuellement indestructible, peu de choses peuvent le briser si ce n’est les pouvoirs des divins eux-mêmes. Peut désormais supporter une charge pratiquement illimitée sur ses défenses et peut abriter plusieurs personnes et moduler sa forme sans limite de temps en fonction de la fatigue.



Athéna -

Télépathie : > Contrôle et lecture de l'esprit d'autrui
1 - Permet de lire l'esprit de créatures/mortels/demi-dieux en se concentrant, cela nécessite de croiser le regard pour entrer dans sa tête.
2 - Permet de relier l'esprit de plusieurs personnes, croiser le regard d'une personne permet maintenant de chercher des souvenirs lointains et de provoquer des douleurs mentales pendant trente secondes.
3 - Permet d'altérer un souvenir récent de manière subtile, le contact visuel n'est plus nécessaire mais il renforce la prise sur la cible dans le cas contraire. Il peut également lire l'esprit simultanément de trois personnes en même temps et les douleurs mentales peuvent durer une minute.
4 - Permet d'instiller un "piège" mental sur une cible, comme se faire passer pour invisible dans son champ de vision, et priver celui-ci d'un seul sens et d'altérer un souvenir lointain. La lecture d'esprit devient instinctive pour le demi-dieu, et les douleurs mentales sont plus fortes à la limite d'une minute.
5 - Maîtrise absolue du pouvoir, en se concentrant le demi-dieu peut lire les pensées d'un dieu. Il peut lire l'esprit simultanément de cinq personnes et provoquer des douleurs mentales sur trois personnes, qu'il s'agisse de monstres, mortels ou demi-dieux en même temps. L'enfant d'Athéna peut également priver d'un sens sans réel difficulté à être vivant, et modifier l'espace autour seulement dans sa perception.

Armokinésie : > Contrôle des armes et d'une réplique du bouclier d'Aegis
1 - Les enfants d'Athéna ont une prédisposition particulière à la guerre, ils peuvent invoquer une arme blanche au corps à corps et à distance de tou type, avant de disparaître à la fin du combat.
2 - En mobilisant sa concentration sur une arme, elle peut désarmer une personne une fois durant un combat. Le demi-dieu peut également faire apparaître un plastron sur lui-même et invoquer deux armes blanches pour durer le moment du combat.
3 - Le pouvoir du demi-dieu franchit un bond, il peut désarmé trois personnes en même temps, deux fois durant une bataille et les contrôler mentalement pendant deux minutes. Il peut également faire apparaître une pléthore d'armes blanches et de les transmuter en d'autres. L'invocation d'armure s'étend à présent sur les jambes. Le demi-dieu peut faire apparaître une réplique du bouclier Aegis d'Athéna, sans ses propriétés, pendant une minute.
4 - L'imagination est la limite du demi-dieu, lui permettant d'invoquer des armes blanches et d'invoquer une armure complète sur son corps.  Le demi dieu peut désarmer un groupe de personnes en même temps, trois fois durant une bataille et les contrôler mentalement pendant 5 minutes. La réplique du bouclier d'Aegis devient plus résistant, capable de résister à de puissantes attaques magiques pendant trois minutes.
5 - Le demi-dieu a un contrôle absolu sur toutes les armes, pouvant faire apparaître des armes blanches en fonction de son niveau de fatigue.  Toutes les armes blanches dans son champ de vision se soumettent à sa volonté. La réplique du bouclier d'Aegis peut désormais être contrôlé à distance pendant 10 minutes. Le bouclier devient plus réaliste, pouvant provoquer un sentiment de peur.

Bouclier mental Création de barrières mentales
1 - Permet de protéger son esprit des attaques mentales que pourrait recevoir le demi-dieu, seulement le sien pendant une minute.
2 - Un sixième sens alerte le demi-dieu pour le prévenir d'une attaque mentale, ayant l'effet d'une vibration. Il peut également protéger l'esprit de quelqu'un d'autre en se concentrant, pendant trente secondes.
3 -Le bouclier mental permet de protéger le demi-dieu de rang inférieur à celui-ci de manière passive. Il peut également protéger l'esprit de deux personnes en se concentrant, pendant une minute. Il peut protéger son propre esprit pendant cinq minutes.
4 - Le sixième permet d'être alerté d'une attaque mentale sur quelqu'un d'autre, afin d'optimiser la protection sur quelqu'un. Le bouclier est tel à présent, qu'il peut piéger son esprit afin de repousser une intrusion particulière. Il peut protéger cinq personnes en même temps pendant une minute, et également guérir des traumas.
5 - Outre le fait que l'esprit du demi-dieu est à toute épreuve, il peut également résister à un dieu mais doit mobiliser toute sa concentration pour se faire. La protection sur cinq personnes dure à présent trois minutes et permet de piéger également l'esprit de quelqu'un d'autre pour le protéger d'une intrusion mentale.

Voix de la sagesse Pouvoir de persuasion mentale
1 - Permet d'influencer la prise de décision de créatures/mortels/demi-dieux pendant trente secondes, de rang équivalent en se concentrant.
2 - Permet de créer une aura invisible, qui permet au demi-dieu de renforcer le pouvoir d'un autre pendant trente secondes en se concentrant. Cette aura permet également de renforcer l'influence de celui-ci sur un être vivant, qui l'intimide, pour un rang équivalent ou inférieur et sur deux personnes.
3 - La voix du demi-dieu peut porter plus loin qu'une personne normale, elle soumet les créatures et les hommes à son autorité pendant deux minutes. Son aura est telle qu'il est possible de renforcer le pouvoir de trois demi-dieux pendant deux minutes en se concentrant.
4 - Le pouvoir du demi-dieu se renforce considérablement, son aura est telle qu'elle inspire la crainte et/ou le respect total(e) chez les monstres et mortels. Il peut soumettre à sa volonté deux demi-dieux de rang équivalent ou inférieure pendant trois minutes. Le renforcement du pouvoir sur les trois demi-dieux provoque une production d'adrénaline supplémentaire pour instiller une motivation renouvelé chez cette personne.
5 - L'autorité de l'enfant d'Athéna est absolue. En mobilisant toute sa concentration, elle peut influencer les décisions d'un dieu. Il doit faire preuve d'éloquence pour manipuler les autres demi-dieux de rang inférieur. Il peut influencé deux demi-dieux de rang cinq afin de se battre pour lui, et le double à chaque rang inférieure. Les monstres et les mortels se soumettent à sa volonté, et son renforcement permet de rendre la volonté des autres impossible à briser pendant deux minutes.


Tissage : Création d'un tissage d'énergie divine en octroyant des propriétés magiques
1 - Permet de créer un mur magique transparent s'apparentant à du verre, réfléchissant une lumière dorée ici et là. Le mur dure 30 secondes et peut bloquer les projectiles normaux, et tenir contre deux pouvoirs bruts d'un demi-dieu d'un rang équivalent. Il faut toutefois mobiliser toute sa concentration pour maintenir le mur. Le tissage permet également de créer des objets utilitaire, comme une corde, ou encore des pièges, comme un piège à ours, la durée de vie de l'objet est de l'ordre d'une minute.
2 - Le mur magique dure 1 minute, et peut résister à un coup d'un monstre et trois pouvoirs bruts d'un demi-dieu à rang équivalent, le demi-dieu peut s'épuiser comme s'il recevait le coup du monstre, sans recevoir les dégâts physiques, agissant comme un joker avant de le confronter. Le tissage augmente la durée de ses créations jusqu'à trois minutes. Il permet également de réparer quelque chose en rapport avec l'artisanat et les arts (instrument/tableaux/utilitaires etc..), au prix d'une concentration chirurgicale.
3 - Le mur magique dure 2 minutes, il peut retenir deux coups d'un monstre en subissant la fatigue d'un seul. Le tissage augmente la durée de ses créations jusqu'à cinq minutes et la réparation devient moins compliqué pour le demi-dieu. Il peut également créer une toile, faisant office de piège pour piéger un monstre pendant trente secondes, et contre un demi-dieu d'un rang équivalent celui-ci peut utiliser ses pouvoirs s'en échapper, dans le dans d'un rang inférieur il nécessitera une aide extérieure.
4 - Le mur magique 3 minutes, le demi-dieu peut renvoyer contre le monstre sa propre attaque une seule fois, avant de pouvoir en retenir deux autres en subissant moins de fatigue. Le tissage augmente la durée de ses création jusqu'à sept minutes et la réparation devient instinctive pour le demi-dieu. Sa toile est plus solide, et peut se refermer sur un monstre comme un piège-cocon pendant une minute. L'effet est le même pour un demi-dieu de rang équivalent où il nécessitera cette fois-ci une aide extérieur et à défaut, le piège dure 1m30 avant de s'étioler.
5 - Le mur magique est inflexible et peut durer 5 minutes, le demi-dieu peut renvoyer le coup d'un monstre ou le pouvoir brut d'un demi-dieu de rang équivalent, la force du mur ne dépend maintenant que de l'essence divine de celui-ci, moins il en possède et plus la concentration requise est élevé. La durée de vie des créations durent dix minutes à présent, et la réparation est aussi facile que de faire ses lacets. La toile peut immobiliser intégralement un monstre, et le cocon gagne une propriété constricteur. Les demi-dieux de rang équivalent peuvent s'en défaire en fonction de la nature de leurs pouvoirs (feu/force extrême/autres), le cocon les immobilise seulement pour 2 minutes, les demi-dieux de rang inférieur auront besoin d'une aide extérieur pour s'en sortir.


Apollon -

Photokinésie : Contrôle de la lumière
1 - Permet aux enfants d’Apollon de générer des petits rayons lumineux depuis le bout de leurs doigts, assez pour brûler comme une flamme en plus d’être très éclairants ou aveugler une personne.
2 - Les enfants d’Apollon peuvent manipuler la lumière ambiante, générer des rayons un peu plus imposants et chauds dont la puissance est assez élevée pour repousser un corps humain. Le contact entre le rayon solaire et la chair provoque des brûlures.
3 - Les enfants d’Apollon peuvent maintenant manipuler avec plus de liberté la lumière ambiante, permettant de générer des formes bien plus complexes comme un bouclier, des armes et autres. Leurs rayons sont assez forts pour détruire un épais mur de béton, transpercer un corps humain avec facilité.
4 - Les enfants d' Apollon peuvent absorber la lumière ambiante pour se soigner et récupérer leurs énergies. Ils disposent d’un pouvoir de phytosynthèse, sous le soleil et la lumière leurs pouvoirs sont décuplés. Il est désormais possible de manipuler la lumière du soleil pour aveugler ou projeter un groupe de personnes.
5 - Autorité absolue sur la lumière, ils peuvent générer des décharges lumineuses assez puissantes pour souffler un grand immeuble d’un seul coup. Peut absorber la lumière du soleil et manipuler librement une énorme quantité de lumière, capables de générer de gigantesques piliers de lumières venant du soleil par exemple.

Envoutement :  Capacité d’envoûter grâce au chant ou à la musique
1 - Par le biais de sa propre voix ou bien des sons qu’il provoque, l’enfant d’Apollon est capable d'envoûter ses cibles, il peut pendant une minute contrôler les émotions et les sensations de ceux qui l’écoute en plus de pouvoir insérer des suggestions légères dans leurs esprits.

2 - L'envoûtement devient bien plus efficace et puissant, les enfants d’Apollon peuvent totalement prendre le contrôle de jusqu’à deux personnes pendant deux minutes, cependant en cas de danger ou sous la douleur les envoûtés se réveillent immédiatement. L’envoûtement n’est pas utile uniquement pour prendre le contrôle d’une personne, il permet également de modifier ses émotions, ses sentiments voire même les amplifier.

3 - L’envoûtement s’intensifie, le personnage peut prendre le contrôle de jusqu’à trois personnes pendant cinq minutes. Il peut placer des ordres bien plus complexes dans l’esprit de ces derniers, les cibles oublieront même avoir été sous le contrôle du demi-dieu. Par le biais de ce pouvoir, les enfants d’Apollon peuvent désormais jouer avec les sensations que pourront ressentir leurs cibles, pouvant influencer ces dernières indirectement pour mieux le manipuler.

4 - L’envoûtement gagne en puissance, sa durée augmente jusqu’à dix minutes. Les enfants d’Apollon peuvent envoûter jusqu’à cinq cibles en même temps, ces dernières ne pourront plus se réveiller en cas de danger, cependant des douleurs fortes les tireront de l'envoûtement.

5 - Le demi-dieu n’a plus aucune limite, si ce n’est sa propre endurance. Il peut envouter autant de personnes qu’il le souhaite tant qu’ils entendent les sons que produit le demi-dieu.

Audiokinésie : Contrôle du son et de la voix
1 - Contrôle et autorité sur le son, les enfants d’Apollon peuvent intensifier les sons qu’ils produisent pour les transformer en puissante décharge sonore, assez pour repousser les gens autour d’eux, cependant ce pouvoir demande assez d’énergie et épuise le demi-dieu.

2 - Possibilité de générer de puissantes ondes sonores, assez pour secouer sérieusement les tympans de ceux qui entendent ces sons, les clouant au sol pendant quelques secondes. Ils ont une autorité qui s’affirme un peu plus sur les sons, pouvant intensifier ces derniers pour les rendre plus forts ou totalement les supprimer. Ils peuvent également choisir ce qu’ils veulent rendre audible aux oreilles des uns et des autres.

3 - Les ondes sonores que peuvent produire les enfants d’Apollon deviennent de plus en plus puissantes, elles sont assez fortes pour faire exploser un mur de béton, un demi-dieu qui encaisse ces ondes risqueraient gros et perdrait pendant deux minutes une bonne partie de son audition en plus d’être sérieusement sonnée. Ils peuvent désormais supprimer l’ensemble des sons que peut produire une personne pendant cinq minutes.

4 - Les enfants d’Apollon ont une autorité presque divine sur le son, ils peuvent librement supprimer le son d’une zone pendant dix minutes au dépit d’effort grand, l’autorité divine sur ce pouvoir fait qu’ils ne peuvent désormais plus être affecté par les gros bruits. Les ondes sonores qu’ils produisent deviennent désormais si puissantes qu’elles peuvent ravager une petite zone, encaisser les sons des enfants d’Apollon reviendraient à se rendre volontairement sourd et subir des très lourds dégats.

5 - Les ondes sonores deviennent désormais assez puissantes pour ravager une grande zone et détruire sans problème un grand groupe d’ennemi.

Genèse artistique : Matérialisation des dessins
1 - Permet d’animer des très petits dessins peu importe leur nature, pendant trois minutes.
2 - Permet de générer par le biais de ses dessins des formes plus complexes, comme des armes. Cependant, elles redeviendront dessins au bout de cinq minutes.
3 - Ce pouvoir permet maintenant de générer des structures bien plus complexes et surtout de différente nature, comme des flammes, de l’eau tant que cela est dessiné. Donner vie à ce genre de dessin demande bien plus d’énergie. (a mettre en dernier rang)
4 - Permet d’animer des formes bien plus grandes et plus solides, la liberté et l’imagination du demi-dieu deviennent des armes absolues.
5 - Permet de générer absolument tout et n’importe quoi en fonction de l’énergie du demi-dieu.  

Guérison : Capacité de guérir les blessures et plaies
1 - Permet de générer une douce lumière similaire à une chaleur agréable depuis ses mains. Cette lumière permet de soigner les plaies et blessures superficielles en quelques petites minutes, cependant les blessures les plus graves prendront bien plus de temps.

2 - L’efficacité de ce pouvoir s’affirme de plus en plus, désormais les enfants d’Apollon peuvent soigner les plaies profondes,, fractures,  en quelques courtes minutes, le temps dépendra ensuite de la gravité de la blessure. Ils sont désormais capables de réparer les os brisés.

3 - Les soins des enfants d’Apollon deviennent prodigieux, ils peuvent réaliser des véritables miracles et remettre sur un pied un demi-dieu souffrant d’une fracture sévère en quelques secondes, leurs soins peuvent refermer les plaies mineurs en quelques petites secondes, les blessures majeurs prendront bien plus de temps en fonction de leur gravité. Ils peuvent désormais réparer les organes vitaux atteints, pouvant les reconstruire sans aucun problème.

4 - Ils peuvent maintenant réaliser des véritables miracles, pouvant remettre sur pied un demi-dieu souffrant d’une blessure très grave. Ils sont en mesure de soigner des organes vitaux importants comme le cerveau ou bien le coeur tant que les blessures ne sont pas mortelles. Les soins des enfants d’Apollon désormais prennent quelques secondes, cependant les blessures les plus graves prendront plus de temps à guérir. Ce soin à quelque chose de bénéfique pour le corps, restaurant désormais l’endurance du demi-dieu soigné.

5 - Les soins deviennent miraculeux, permettant d’accomplir de véritables bénédictions. Les enfants d’Apollon peuvent désormais sauver quelqu’un de la mort en le traitant dans les secondes qui suivent au dépit d’une très grande partie de leurs énergies vitales. Les blessures superficielles se guérissent en quelques secondes et sont capables de traiter une amputation en quelques minutes.


Dernière édition par Chiron le Mer 19 Jan - 18:11, édité 15 fois
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Chiron
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Chiron
MessageSujet: Re: ⊱ Les pouvoirs par niveaux   ⊱ Les pouvoirs par niveaux Icon_minitimeMar 30 Mar - 20:15



Les pouvoirs par niveaux
Partie importante, et obligatoire, du forum. A lire et à respecter impérativement.

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PARTIE 2


Artémis -

Piège à loup : Capacité de tracer une zone invisible impossible à franchir où rien ne peut entrer ou sortir
1 - Permet de générer pendant une minute une zone qui piège jusqu’à une cible à l’intérieur, le contact avec l’extérieur est totalement rompu.
2 - Piège à loup devient bien plus complexe, permettant d’emprisonner jusqu’à plusieurs cibles pendant trois minutes, le contact est totalement coupé avec l’extérieur.
3 - Piège à loup permet de créer une zone totalement hors temps et espace, emprisonnant plusieurs cibles pendant cinq minutes. Dans le piège à loup, aucun son n’est audible depuis l’extérieur ou l’intérieur, le piège à loup peut désormais servir pour également se protéger des attaques physiques.
4 - La zone de piège à loup est totalement invisible de l’extérieur, coupant ainsi tout contact entre l’intérieur et l’extérieur. Les parois du piège à loup peuvent protéger des pouvoirs physiques désormais, en plus de durer pendant dix minutes.
5 - Piège à loup devient bien plus efficace, il bloque les pouvoirs des demi-dieux qui sont à l’intérieur, la durée de ce dernier va de pair avec l’endurance du demi-dieu.

Courroux d’Artémis : Peut punir les hommes par douleur mentale
1 - Ce pouvoir permet d’immédiatement punir une personne qui décide de lever la main sur une femme en croisant son regard, qu’elle soit chasseresse  ou non. La personne ciblée ressentira une légère douleur, si la cible est un homme la douleur sera amplifiée.
2 - Ce pouvoir devient de plus en plus efficace, il permet en se concentrant sur une cible de lui faire ressentir la douleur qu’il a infligée dans les dernières minutes. Si la cible est un homme, les douleurs seront assez fortes pourle clouer au sol. Ce pouvoir permet de désarmer quiconque pointe une arme sur une femme en le fixant.
3 - Ce pouvoir devient de plus en plus nocif, particulièrement pour les hommes provoquant d’immenses douleurs à ces derniers lorsqu’ils veulent faire du mal à une femme ~ Il est nécéssaire de toucher la cible pour lui appliquer la justice d’Artémis à c niveau.
4 - En se concentrant sur une ou plusieurs cibles, il est possible de générer en elles des douleurs si fortes qu’elles en restent clouées au sol ~ Si les cibles sont masculines les douleurs seront si violentes qu’ils ne pourront pas se redresser avant quelques minutes.
5 - Ce pouvoir est punitif envers ceux qui font du mal aux femmes, pouvant provoquer des douleurs si dangereuses qu’elles peuvent assommer, ce pouvoir est doublement efficace sur un homme ~ Pouvant l'assommer de douleur s’il récidive.

Mimétisme animal : Peut copier les propriétés d'un animal
1- Permet d’adopter pendant des courtes minutes un seul trait d’un des animaux de la forêt (Serres, vue, odorat, griffes)
2 - Ce pouvoir permet désormais de copier jusqu’à trois traits de plusieurs animaux de la forêt en même temps pendant de courtes minutes, ce pouvoir épuise beaucoup à ce niveau.
3 - Ce pouvoir permet désormais d’établir de sérieuses connexions avec les animaux de la forêt, permettant de voir au travers leurs yeux ou bien explorer leurs mémoires. Il permet entre autres de se transformer temporairement en l’un des animaux de la forêt pendant cinq minutes.
4 - Ce pouvoir permet de combiner plusieurs traits des animaux de la forêt afin d’améliorer grandement ses compétences en combat, pouvant adopter une forme semi-humaine pendant plusieurs longues minutes.
5 - Ce pouvoir permet d’acquérir des capacités augmentées en lien avec certaines créatures d’Artémis même, permettant de se transformer autant que l’on le souhaite en animal.

Chasse amazone : Invocations d'armes, d'animaux et de pièges
1 - Permet d’invoquer une arme en argent pendant quelques minutes, ce pouvoir donne une autorité sur les armes en argent ~ permettant de désarmer ceux qui en brandissent une fois par combat.
2 - Permet d’invoquer certains pièges en lien avec la chasse, ce pouvoir offre la possibilité d’invoquer également via son essence divine un loup basique qui obéira au doigt et à l'œil de l’utilisateur.
3 - Permet d’invoquer jusqu’à trois armes en argent que l’utilisateur peut contrôler librement sur son champ de vision, de même pour les pièges. Ce pouvoir permet désormais d’invoquer jusqu’à un loup bien plus grand et fort que la moyenne qui obéira à l’utilisateur.
4 - Le personnage peut désarmer quiconque brandit une arme en argent dans son champ de vision, il peut invoquer autant d’armes qu’il le souhaite et les contrôler librement sans même avoir besoin de les regarder. Il est possible d’invoquer un ours bien plus grand et robuste que la moyenne pour combattre.
5 - Les enfants d’Artémis peuvent invoquer des pièges où ils le souhaitent. Ils ont une autorité quasi-divine sur l’argent et les armes pouvant les contrôler librement. Ils ont également la possibilité d’invoquer jusqu’à deux loups géants en même temps et deux ours bien plus robustes que la norme pour combattre.

Lunakinésie : Contrôle de la lumière sous forme lunaire
1 - Permet de générer de faibles rayons depuis le bout de ses doigts, similaires aux rayons de la lune. Ils sont cependant assez développés pour brûler quelqu’un. Ce pouvoir est bien plus efficace la nuit.
2 - Capacité de générer des rayons lunaires bien plus puissants, assez pour renverser un demi-dieu qui en reçoit un en plein fouet, ils peuvent brûler un peu plus sérieusement une cible ~ De nuit, ce pouvoir permet de manifester des petites structures.
3 - La lumière devient bien plus puissante, de même que la maîtrise qui devient complexe. Il est possible de moduler la lumière afin d’en faire des objets comme un bouclier lumineux, une épée ~ Ce pouvoir devient bien plus puissant la nuit, permettant de raser un mur épais avec un rayon lunaire.
4 - Ce pouvoir devient de plus en plus puissant, les utilisateurs ont une autorité quasi divine sur la lumière lunaire pouvant la contrôler et plier sous diverses formes. Ils peuvent réaliser des structures bien plus complexes qui seront surpuissantes de nuit.
5 - Ils peuvent se nourrir de la lumière lunaire pour guérir bien plus rapidement de leurs blessures. Leurs pouvoirs deviennent assez forts pour raser un bâtiment avec des attaques répétées, d’autant plus que leurs structures deviennent assez solides pour soutenir des charges très lourdes.



Héphaïstos -

Pyrokinésie : Création et contrôle du feu
1 - Permet de contrôler les petites flammes dans leurs champs de vision en se concentrant, il est possible pour un demi-dieu de générer son propre feu à partir de ses mains ~ Créant ainsi des petites flammes.
2 - Permet de contrôler des flammes bien plus importantes tant qu’elles sont dans le champ de vision du demi-dieu, il est maintenant possible de générer des flammes à partir de ses mains qui seront bien plus massives.
3 - Capacité de contrôler librement les flammes dans le champ de vision du demi-dieu, il est maintenant possible de générer du feu depuis n’importe quel pore de sa peau ~ Le demi-dieu peut également contrôler la température des flammes pour les rendre amicales auprès de ses alliés. Le demi-dieu peut désormais moduler et donner des formes à son propre feu.
4 - Il est possible de générer des véritables déflagrations pouvant ravager une zone en contrôlant les flammes déjà présentes dans la zone où en générant un véritable torrent depuis son propre corps au dépit d’une grande partie de son énergie.
5 - Les flammes du demi-dieu deviennent désormais si chaudes que rien ne pourrait lui résister, il peut déclencher des explosions enflammées si puissantes qu’elle pourrait faire trembler le sol.


Assimilation de la matière : Absorption de la matière sur la peau
1 - Permet d’assimiler sur ses mains pendant trois minutes un matériel commun en le touchant.
2 - Permet d’assimiler sur jusqu’à trois parties de son corps jusqu’à deux métaux communs en les touchant pendant cinq minutes.
3 - Ce pouvoir devient bien plus complexe, permettant de copier les propriétés de ce que l’utilisateur touche sur son propre corps, que ce soit du bois, du métal commun ou magique pendant de courtes minutes.
4 - Permet de copier certains métaux magiques qui constituent certaines armes, donc d’en assimiler les propriétés pendant plusieurs longues minutes sur tout son corps. Il n’est même plus nécessaire de toucher, tant que le demi-dieu à en visuel ce qu’il souhaite assimiler.
5 - Permet désormais d’assimiler jusqu’à plusieurs matières sur l’ensemble de son corps en fonction de son endurance, ce pouvoir devient bien plus complexe ~ Le demi-dieu n’a même plus besoin de toucher ni même de voir ce qu’il veut assimiler et copier.

Contrôle des métaux  : Contrôle de tous les métaux
1 - Permet de contrôler faiblement un métal commun que l’utilisateur a dans son champ visuel.
2 - L’utilisateur peut désormais manipuler les métaux communs qu’il voit avec beaucoup plus de liberté, pouvant les faire voler et suivre certains mouvements qu’il décide, ce pouvoir demande cependant assez d’énergie et en abuser peut devenir dangereux.
3 - L'utilisateur peut désormais appliquer cet effet aux métaux magiques en se concentrant avec beaucoup plus d’intensité.
4 - Ce pouvoir devient complexe, les enfants d’Héphaïstos peuvent manipuler librement les métaux, pouvant les déformer et les reformer de n’importe quelle manière tant qu’ils ont ces derniers dans leurs champs de vision.
5 - Ils ont une autorité pratiquement divine sur les métaux sans avoir besoin de les voir, pouvant même les transmuter en un autre.

Technokinésie : Maîtrise et contrôle psionique de toutes les formes de technologie
1 - Ce pouvoir offre naturellement le don de savoir se servir avec efficacité de toute technologie, il permet de fabriquer où générer un automate capable d’attaquer au corps à corps en chargeant l’adversaire.
2 - Permet de fabriquer et contrôler jusqu’à deux petits automates qu’ils peuvent armer avec des armes blanches où avec un système d’archerie complexe. Ils seront peu solides et demanderont beaucoup de concentration pour être dirigés.
3 - Permet de générer certains automates bien plus complexes reproduisant avec une fidélité impressionnante certains animaux de tailles moyennes ~ Pouvant être contrôler jusqu’à trois en même temps.
4 - Permet de générer et contrôler un automate aussi grand qu’un bâtiment que le demi-dieu peut diriger depuis l’intérieur comme l’extérieur. Il sera bien plus robuste, pouvant supporter d’immense choc et jouer à arme égale avec des grands monstres. Ils peuvent l'armer de manière bien plus complexe avec un système reproduisant les armes à feu les plus lourdes.
5 - Permet de générer des automates en tout type et de les contrôler librement en fonction de l’endurance du demi-dieu, ils peuvent être forgés dans n’importe quel métaux désormais.


Magmakinésie: Contrôle des roches magmatiques
1 - Permet de faire jaillir jusqu’à deux roches volcaniques assez chaudes pour brûler et faire évaporer l’eau au contact, cependant ce pouvoir aspire beaucoup l’énergie et laisse le demi-dieu pratiquement inconscient.
2 - Permet de faire jaillir jusqu’à cinq roches volcaniques très chaudes pouvant sérieusement brûler les cibles au contact, ce pouvoir demande cependant toujours autant d’énergie épuisant le demi-dieu assez facilement à cause de sa puissance.
3 - Le pouvoir offre la possibilité de contrôler maintenant la chaleur des roches qui jaillissent du sol et de les manipuler bien plus librement pouvant leur donner une forme et une structure particulière. Les roches peuvent atteindre assez de chaleur pour faire fondre les métaux communs au contact prolongé.
4 - Permet de libérer depuis la terre des flots magmatiques en petite quantité, ce pouvoir est cependant très puissant et demande beaucoup trop d’énergie, fatiguant grandement le demi-dieu.
5 - Ce pouvoir devient terriblement puissant, il est possible pour un fils d'Héphaïstos de provoquer en restant mobile pendant cinq minutes une éruption volcanique. Cependant, cela demande encore beaucoup trop d’énergie pour le demi-dieu qui pourra y laisser la vie se vidant de toutes ses forces.



Aphrodite -

Enjolement : Persuasion par la voix
1 - Les enfants d'Aphrodite  peuvent enjôler pendant quelques secondes en plongeant leur regard dans celui de leur cible de manière à pouvoir provoquer des suggestions légères dans leurs esprits.
2 - L'enjôlement devient bien plus efficace et puissant désormais par la voix, les enfants d'Aphrodite peuvent totalement prendre le contrôle de jusqu’à deux personnes pendant deux minutes pour implanter des idées, cependant en cas de danger ou sous la douleur les enjôlés se réveillent immédiatement.
3 - L'enjolement s’intensifie, le personnage peut prendre le contrôle de jusqu’à trois personnes pendant cinq minutes. Il peut placer des ordres bien plus complexes dans l’esprit de ces derniers, les cibles oublieront même avoir été sous le contrôle du demi-dieu.
4 - L’enjôlement gagne en puissance, sa durée augmente jusqu’à dix minutes. Les enfants d'Aphrodite peuvent envoûter jusqu’à cinq cibles en même temps, ces dernières ne pourront plus se réveiller en cas de danger, cependant des douleurs fortes les tireront de l'enjôlement.
5 - L'enjôlement est assez puissant pour fonctionner sur toutes les créatures qui entendent la voix du demi-dieu, pouvant les contrôler de manière totalement libre sans que ces derniers ne s’en rendent compte.

Empathie : Contrôle des émotions et  des sentiments amoureux
1 - Permet de ressentir de manière passive et sans efforts de manière assez faibles les émotions d'une personne avec peu de précision comme de la joie, de la tristesse, de la colère, du dégoût..., en se concentrant il est possible de faire émerger pendant quelques secondes un modification des émotions de la personne qu’on fixe pendant une minute. Les enfants d'Aphrodite peuvent ressentir également le désir et l'attirance entre les personnes.
2 - Le fait de sentir de manière passive les émotions augmente en précision, permettant de mieux comprendre les sentiments de plusieurs personnes qui entourent le demi-dieu pendant 2 minutes. Il est possible de mieux manipuler les sentiments et les émotions de ceux que le demi-dieu fixe, permettant de faire ressentir de la trisse l’attraction, de la peur, ou de la joie à faible intensité, ce pouvoir épuise beaucoup cependant. Les enfants d'Aphrodite peuvent provoquer des sentiments artificiels entre deux personnes pendant une minute, créer du désir et une tension sexuelle.
3 - L’empathie se perfectionne, les enfants de Aphrodite peuvent manipuler avec plus de précision les sentiments et émotions des gens qu’ils observent pendant 3 minutes.  Les enfants d'Aphrodite peuvent rendre amoureux des individus. Ils peuvent également canaliser ces émotions en la transformant en énergie pour se guérir de blessures mineurs ou booster certains capacités comme la force.
4 - L’empathie permet de retirer et de contrôler les émotions d'un groupe de personnes pendant 5 minutes, ils peuvent retirer toute la colère chez une personne pour la rendre bien plus docile par exemple. Ils peuvent également canaliser ces émotions en la transformant en énergie qu'ils peuvent pour répulser une personnes ou dévier des projectiles légers.
5- Ce pouvoir devient dangereux, les enfants d’Aphrodite peuvent transformer les autres en véritable marionnette ~ Pouvant jouer avec leurs émotions avec une facilité d'un groupe. Les enfants d'Aphrodite peuvent provoquer des expulsions de sentiments qu'ils ont canaliser pouvant expulser plusieurs personnes ou dévier des projectiles autour de soi.



Peau de cristal : Peut transformer sa peau en cristal

1 - Permet de recouvrir pendant une minute l’une des parties de son corps d’une espèce de cristal ~ Cependant, peu solide pour le moment. Il offre une assez bonne protection face aux armes blanches.
2 - Permet de recouvrir jusqu’à trois parties de son propre corps pendant deux minutes d’un cristal un peu plus solide, pouvant mieux subir les impacts de certains pouvoirs. Il offre une très bonne protection face aux dégâts physiques.
3 - Permet de recouvrir tout son corps d’un cristal organique très solide offrant au demi-dieu une résistance hors du commun pendant cinq minutes, cependant la mobilité et la vitesse de ce dernier est terriblement réduite faisant de lui une cible facile.
4 - La solidité du cristal devient de plus en plus surprenante, il est maintenant possible d’encaisser des dégâts vraiment très lourds en plus de réfléchir sur sa peau de cristal toutes les attaques à base de lumière, la limite de temps dépend des dégâts que reçoit le demi-dieu et de sa propre endurance désormais.
5 - La solidité du cristal devient surprenante, désormais peu de chose peut le briser faisant du demi-dieu le bouclier suprême.

Love Force : matérialiser et moduler un champ de force à travers des sentiments
1 - Les enfants d'Aphrodite peuvent matérialiser à travers des sentiments ou émotions une barrière qui peut protéger et supporter des attaques d'une direction à la voir.
2 - Les champs de force gagnent en force mais dépendent toujours des émotions ambiantes; leur force dépendra principalement de puissantes émotions. Les enfants d'Aphrodite peuvent moduler l'énergie du champ de force pour créer des dômes protecteurs, des barrières, des socles pour léviter etc... Peut désormais utiliser l'empathie comme effet Miroir en matérialisant par ses émotions un effet miroir  pour renvoyer les attaques pendant une minute.
3 - Les enfants d'Aphrodite peuvent  désormais utiliser leurs propres émotions afin de modéliser ses créations. Elles gagnent en force et les champs de force sont résistants pour résister aux plus grosses attaques. Les formes du Love Force sont assez simples, pouvant matérialiser des bulles pour emprisonner des humains ou petites créatures, lancer des rafales de champ de force, créer des petits pics... Permet désormais d'utiliser l'empathie comme Miroir permet de dévier les dégâts sans les subir, permettant pendant trois minutes de renvoyer tous les dégâts à une adversaire en canalisant une émotion particulière.
4 - Les émotions canalisées dans un périmètre sont beaucoup plus grand de façon à augmenter la puissance des enfants d'Aphrodite. Ils peuvent étendre leurs champs de force à un plus grand monde, pouvant se protéger des attaques les plus puissantes et supporter de nombreuses tonnes. Les formes crées par le champ de force prennent davantage en puissance, pouvant détruire un mur ou le renvoyer pour frapper des ennemis. Les émotions canalisés créent un effet Miroir qui permettent de matérialiser une barrière autour de son corps pendant 5 min.
5 - La moindre émotion aux alentours peut être canalisé pour bâtir des structures difficilement destructible. La forme des créations ne dépend que de la volonté et de l'imagination des enfants d'Aphrodite.Les enfants d'Aphrodite peuvent dévier les dégâts et certains pouvoirs en contrôlant les émotions pour former un effet Miroir et de partager cette capacité avec des alliés pendant 10 min.

Morphing : Capacité de modifier son apparence à volonté
1 - Permet de changer des légers détails de son apparence, principalement sa voix son visage, sa chevelure pour ressembler parfaitement à une personne de son choix pendant deux minutes.
2 - Permet de copier et changer son apparence pour ressembler à une personne de son choix pendant une dizaine de minutes. Les enfants d'Aphrodite peuvent désormais contrôler le textile et les vêtements (ex : resserrer les vêtements etc...)
3 - Le demi-dieu peut modifier des détails bien plus importants de son propre corps, il est possible pour lui de modifier sa taille, sa carrure et autres pour s’ancrer totalement dans son nouveau rôle. Le demi-dieu peut modifier les propriétés d'un vêtement pour le rendre + puissant (ex : une veste avec les propriétés d'une armure...)
4 - Le morphing, devient totalement parfaite, sur les moindres détails et à volonté. Les enfants d'Aphrodite peuvent désormais changer un objet en un autre (ex : un bout de bois en épée etc...)
5 - Le demi-dieu peut changer absolument tout sur son propre corps, pouvant prendre n’importe quel genre d’apparence, pouvant copier des objets à sa guise. Le demi-dieu peut pousser les modifications corporelles bien plus loin, pouvant totalement changer la nature de son propre corps pour prendre une apparence anormale, par exemple transformer l’un de ses bras en épée.




Hermès -

Télékinésie : Déplacement des objets par la pensée
1 : Possibilité d’attirer des très petits objets à eux en se concentrant.
2 : La télékinésie permet désormais de déplacer des petits objets en se concentrant, ils peuvent contrôler leurs trajectoires et les agir librement.
3 : La télékinésie devient de plus en plus efficace, il est possible pour eux de déplacer avec beaucoup plus de liberté des objets de taille moyenne. Ils peuvent exercer une pression bien plus importante avec leurs pouvoirs, assez pour repousser un demi-dieu en y mettant les efforts nécessaires.
4 : Ce pouvoir se renforce, ils peuvent moduler des formes invisibles avec leurs pouvoirs comme des boucliers afin de se protéger. Ils ne soulèvent pas plus lourds mais leurs pouvoirs s'affinent devenant de plus en plus précis et moins coûteux en énergie. Ils sont capables de diriger avec précision tout ce qu’il soulève jusqu’à eux ou ailleurs.
5 : La télékinésie des enfants de Hermès devient encore plus précise et rapide, ils peuvent désormais soulever des objets de taille assez grande en se concentrant ~ Pouvant repousser bien plus facilement un demi-dieu avec leurs pouvoirs.

Téléportation : Peut se déplacer instantanément d'un endroit à l'autre
1 : Ce pouvoir est assez coûteux en énergie à ce niveau, il permet de réaliser des téléportations assez minimes sur un périmètre de cinq mètres autour d’eux. Cependant, le processus pour lancer la téléportation reste assez lent, demandant trois secondes immobiles. Il est important de pouvoir voir l’endroit où le demi-dieu souhaite se téléporter.
2 : Il est désormais possible de voyager avec un allié en établissant un contact avec ce dernier. La téléportation devient bien plus rapide ne demandant aucun temps pour la préparer. Ils peuvent se téléporter sur un périmètre de 25M autour de leur position initiale.
3 : Il n’est plus demandé de devoir voir l’endroit où le demi-dieu souhaite se téléporter tant qu’il peut le visualiser. Le demi-dieu peut maintenant se téléporter sur une distance de 1KM autour de lui pouvant emporter jusqu’à 3 alliés à la fois.
4 : La téléportation permet de briser les limites de la distance, pouvant la parcourir presque immédiatement ~ Les enfants d' Hermès peuvent maintenant se téléporter sur une longue distance de 20KM.
5 : La téléportation n’a plus aucune limite si ce n’est les domaines qu’ils ne peuvent pas violer sans autorisation.


Intangibilité : Capacité de se rendre intangible afin de laisser la matière passer à travers
1 - Permet de rendre jusqu’à une partie de son corps intangible pendant quelques secondes.
2 - Permet de rendre jusqu’à trois parties de son corps intangibles pendant une minute.
3 - Permet de se rendre totalement intangible pendant une minute, le demi-dieu en question peut traverser la matière en se concentrant cependant c’est un processus qui reste assez long.
4 - Le demi-dieu peut désormais traverser librement la matière, pouvant devenir intangible pendant deux minutes. Il peut sélectionner les parties de son corps qu’il souhaite rendre intangibles.
5 - L’intangibilité du demi-dieu dépend de son endurance, pouvant le faire comme bon lui semble.

Ailes : Invocation d'ailes aux différentes propriétés
1 - Possibilité d’invoquer une paire d’ailes sur sa paire de chaussure pendant quelques minutes, cependant elles ne sont pas assez puissantes pour permettre de voler ~ Offrant seulement la capacité de sauter quelques mètres plus haut.
2 - La paire d’ailes sur les chaussures permet maintenant de voler assez bas et faiblement, le vol est maladroit bien qu’il permet de prendre en hauteur sur jusqu’à cinq mètres de haut.
3 - Le demi-dieu peut désormais mieux contrôler sa trajectoire de vol, lui permettant de se stabiliser dans les airs et ainsi gagner en vitesse. Il peut voler bien plus haut et dans les cieux est assez rapide qu’un cheval de course en pleine lancée. Le demi-dieu peut contrôler librement les ailes sur ses chaussures, pouvant déclencher une pluie de plume tranchante, assez pour érafler un adversaire.
4 - Le vol du demi-dieu est de plus en plus simple, la puissance dans les ailes est décuplée permettant un vol plus rapide et puis haut. Il peut voler jusqu’à quinze mètres de haut et aller aussi vite qu’une voiture en pleine accélération. Les plumes que peuvent expulser les ailes deviennent aussi tranchantes que de l’acier, pouvant lacérer comme des lames de rasoir un ou plusieurs cibles.
5 - Le demi-dieu peut désormais voler librement dans le ciel en atteignant les hauteurs qu’il souhaite, il devient aussi rapide qu’une voiture de course en pleine accélération cette fois. Les plumes deviennent aussi tranchantes et solides que des véritables lames d’acier, pouvant facilement fendre des défenses désormais.

Invisibilité: Capacité à se rendre invisible à la vue des autres
1 - Permet de devenir pratiquement invisible pendant une minute, en réalité la peau du demi-dieu et ses vêtements s'adaptent légèrement à son environnement ~ Devenant presque transparente, en se concentrant il est possible de le voir.
2 - L’invisibilité des enfants de Hermès se complexifie, ils sont capables de devenir totalement invisibles pendant deux minutes.
3 - L'invisibilité des enfants de Hermès se prolonge, pouvant rester dans cet état pendant trois minutes avant de ressentir les lourds effets de la fatigue. L’invisibilité peut maintenant être propagée à tout ce que le demi-dieu touche, par exemple d’autres personnes.
4 - L'invisibilité se prolonge encore, ils peuvent désormais maintenir cet état pendant cinq minutes. Il est également possible pour le demi-dieu de transmettre son invisibilité à certaines choses à distance qu’il observe, généralement de petite taille ~ Pouvant ainsi camoufler des armes et autres.
5 - Ils peuvent désormais tenir cet état autant qu’il le faut, en fonction de leurs propres endurances et l’appliquer sur autant de personnes et d'objets qu’ils le souhaitent.



Dionysos -

Aura d’ivresse Contrôle de l'alcool et de ses effets
1 - Possibilité de générer les effets de l’alcool au toucher, pouvant ainsi rendre ivre une personne pendant deux minutes rien qu’avec un simple contact, ce pouvoir prend cependant assez d’énergie. En rendant ivre la personne, l'enfant de Dionysos peut retirer l’un des sens de l’adversaire hors celui du toucher pendant une minute.
2 - Permet de générer de l’alcool depuis les pores de sa peau en petite quantité. Son toucher ivre devient bien plus puissant et les effets prennent immédiatement, en plus d’appliquer une sévère gueule de bois derrière. Après un contact physique les enfants de Dionysos peuvent supprimer l’un des sens de l’adversaire hors celui du toucher pendant deux minutes, ils peuvent manipuler jusqu’à un sens chez eux et celui des alliés pour l’augmenter pendant une minute après un contact.
3 -  Le toucher ivre peut durer maintenant cinq minutes. La manipulation des sens devient de plus en plus efficace, permettant de contrôler les propres sens du demi-dieu pour en accroître un pendant trois minutes, ils peuvent appliquer cet effet à un allié en le touchant. Ils peuvent désormais supprimer jusqu’à deux sens hors celui du toucher chez un adversaire après un contact physique pendant trois minutes.
4 - Il n’est plus obligatoire de toucher la cible pour la rendre ivre, il est possible de le faire en maintenant un contact visuel ou en libérant des vapeurs d’alcools depuis son propre corps. L’ivresse peut durer maintenant dix minutes. Ce pouvoir devient destructeur, les enfants de Dionysos peuvent supprimer jusqu’à trois sens chez l’adversaire y compris celui du toucher pendant quatre minutes, ils peuvent augmenter jusqu’à trois de leurs sens et celui de leurs alliés.
5 - Le toucher ivre peut durer comme il le souhaite désormais, toujours en fonction de leur endurance. Autorité quasi-divine sur les sens, pouvant les supprimer ~ Voire même en rajouter pour bénéficier d’un sixième sens ou pour leurs alliés. La durée de la supprimation chez les ennemis dépend de l’endurance du demi-dieu. Il est possible de plonger une personne dans un comas éthylique

Vignes Manipulation de puissantes vignes
1 - Les enfants de Dionysos peuvent lever des très petites vignes, assez robustes pour gêner les pieds des adversaires.
2 - Les vignes des enfants de Dionysos deviennent bien plus robustes, pouvant maintenant se lever assez haut pour entraver jusqu’au bas ventre plusieurs cibles, cependant ce pouvoir demande assez d’énergie pour maintenir les étreintes ainsi qu’une grande concentration.
3 - Il est possible désormais de manipuler bien plus efficacement les vignes, pouvant les utiliser comme de véritables fouets pour attaquer, ils sont très robustes et assez forts pour affliger des sérieux dégâts et soutenir des charges lourdes.
4 - Le demi-dieu peut littéralement animer tout un champ de vigne, il peut modifier la composition des vignes qu’ils invoquent pour les rendre bien plus solides et efficaces sur un combat, comme les recouvrir d’épines et autres. Elles sont assez résistantes pour maintenir un adversaire avec une force surhumaine sur place en plus d’être difficilement tranchable par des lames ordinaires.
5 -Le demi-dieu peut générer des vignes en nombre très important sur une très grande zone, pouvant les manipuler avec une autorité quasi divine. Elles sont bien plus robustes que la norme, pouvant secouer et porter des charges très lourdes.

Folie Peut induire la folie à autrui
1 - Ce pouvoir permet de petit à petit plonger l’adversaire dans la folie, à ce niveau il est possible de faire entendre des choses qui n’existent pas à un demi-dieu en établissant un contact visuel avec lui.
Il est possible de générer des illusions sonores à un ou plusieurs demi-dieux après avoir croisé leurs regards. Ces illusions sonores peuvent s’accompagner de petite illusion visuelle pendant une minute.
3 - Il est désormais possible de manipuler la perception d’un ou plusieurs demi-dieux après avoir croisé leur regard, les fils de Dionysos peuvent impacter la psyché de leurs cibles pour leur donner des visions pendant cinq minutes, les visions sont si fortes que les cibles deviennent folles pendant ce temps.
4 -Le demi-dieu n’a plus besoin de vision et autres illusions pour instaurer la folie ~ Il est maintenant en mesure d’avoir une autorité et un contrôle quasi-absolue sur toutes les pathologies mentales pouvant les soigner ou au contraire les faire naître chez quelqu’un pendant dix minutes.
5 - Autorité divine sur toutes les pathologies mentales, pouvant rendre sévèrement fou plusieurs personnes en dépit de sa propre endurance.

Alchimie Transformation en or des objets

1 - Les enfants de Dionysos après avoir établi un contact physique avec un petit objet peuvent le recouvrir d’un or factice qui ne vaut rien et qui se dissipera en une minute.
2 - Les enfants de Dionysos peuvent générer depuis leurs mains des petites particules dorées qu’ils peuvent rassembler pour moduler des petites structures dorées qui se dissiperont en deux minutes.
3 - Les enfants de Dionysos peuvent désormais recouvrir un objet de taille moyenne d’un or factice qui ne vaut rien pendant trois minutes, ils pourront contrôler l’objet couvert d’or mentalement et attaquer librement avec.
4 - Les enfants de Dionysos peuvent transmuter tout ce qu’ils toucheront et de non organique en un or factice qu’ils pourront ensuite manipuler mentalement, ils pourront même modifier la structure de l’objet pour générer des formes complexes comme des boucliers ou des armes.
5 - Les enfants de Dionysos peuvent maintenant générer une plus grande dose de particule dorée qu’ils peuvent manipuler avec une autorité quasi-divine. Ils sont capables de générer d'énormes structures et peuvent même l’animer.

Alcokinésie Capacité de contrôler l'alcool, ses formes et températures
1 - Les enfants de Dionysos peuvent manipuler à faible intensité l'alcool dans leur champ de vision, ils doivent cependant rester immobile pour réaliser cela et se concentrer grandement.
2 - La manipulation des alcools des enfants de Dionysos devient un peu plus intense, ils n’ont plus besoin de rester immobile pour cela et dépense beaucoup moins d’énergie. Ils peuvent changer la forme de l'alcool pour lui en donner une autre et la contrôler plus librement par la pensée. Ils peuvent également transformer des liquides en vin ou en alcool pendant 3 minutes avant de retrouver son état d'origine.
3 - Les enfants de Dionysos peuvent manipuler avec plus de précision n’importe quel alcool et dérivés. Ils sont capable de réaliser des structures bien plus complexes avec le liquide comme des boucliers ou des murs. Ils peuvent désormais faire apparaître de l'alcool depuis leur peau  ou même quand ils n'en ont pas à porter pendant pendant 5 minutes.
4 - Quasi autorité divine sur les alcools, les enfants de Dionysos peuvent manipuler à des niveaux moléculaires ces derniers pouvant même y changer leurs compositions et changer son état pour la solidifier. Ils peuvent ériger des structures en durcissant l'alcool et même former des armes avec.
5 - Les enfants de Dionysos disposent d’une autorité divine sur les alcools qu’ils peuvent voir, pouvant transmuter des liquides en alcool selon leur endurance. ils peuvent également agir sur certains objets pouvant les transformer en alcool comme des projectiles.



Hadès -

Thermokinésie infernale : Contrôle de la température
1 - Les enfants de Hadès peuvent baisser assez faiblement la température autour d’eux, générant un faible gel sous leurs pieds, en se concentrant ils peuvent transmettre ce froid au toucher afin de couvrir de givre le membre souhaité.
2 - Les enfants de Hadès peuvent désormais générer un froid un peu plus intense rappelant les enfers, par le biais de ce froid ils peuvent générer des constructions de glace bien plus solides que ce qu'un feu normal peut faire fondre. Ce froid transmet la terreur lorsqu’il touche ses cibles, les paralysant pendant quelques petites secondes et être gelé par cette glace terrorise plus longtemps.
3 - Le froid des enfants de Hadès devient de plus en plus intense, pouvant produire de violentes brûlures à tous ceux qui le subissent, provoquant l’apparition d’un givre encombrant et gênant sur eux qui ne partira qu'avec le temps. Cette glace peut se propager à une dizaine de mètres autour d'eux mais le froid peut se propager plus loin, dont la peur généré peut paralyser plus longtemps. Ils peuvent également générer un aura de feu autour d'eux, la chaleur des flammes rendant difficile le combat rapproché, la chaleur étant telle que l'eau ordinaire vaporise en sa présence.
4 - Le froid des enfants de Hadès devient assez important pour changer la température dans une grande zone autour d’eux, la glace qu'ils génèrent ne peut plus fondre de façon normale et la peur qu'ils transmettent devient absolument terrifiante, pouvant même atteindre ceux avec une forte volonté. Ils peuvent générer des flammes noires qu'ils peuvent projeter pour calciner la plupart des matériaux à l'aide de leur chaleur infernale et couvrir une petite zone.
5 - Ils ont la possibilité d’invoquer un froid bien plus dangereux pouvant se répandre sur une très grande zone dont la peur peut générer le désespoir total, tandis qu’ils peuvent désormais produire les flammes infernales en masse, pouvant faire pleuvoir l'enfer sur une très grande zone.

Autorité infernale Peut soumettre les morts et les créatures des enfers
1 - Les enfants de Hadès disposent naturellement d’une suprématie sur les morts, ils peuvent voir et entendre les fantômes en plus de pouvoir convoquer les esprits des défunts pour pouvoir parler avec eux pour demander des
conseils. Ils peuvent invoquer jusqu’à deux esprits pour aller gêner l’adversaire, ce ne seront cependant que des fantômes intangibles, le demi-dieu peut faire venir à lui un chien des enfers en bas âge.
2 - La nécromancie des enfants de Hadès devient de plus en plus poussée, ils peuvent invoquer jusqu’à cinq morts assez faibles et cela peu importe leurs statures, que ce soit des cadavres de fantômes ou bien des guerriers squelettes. Ce pouvoir demande cependant assez d’énergie. L’autorité infernale s’instaure désormais sur les créatures des enfers, le demi-dieu possède désormais un chien des enfers d’âge moyen, capable de venir le soutenir au combat.
3 -L’autorité infernale s’affirme de mieux en mieux sur certaines créatures des enfers, pouvant les soumettre face au demi-dieu. Ils peuvent désormais invoquer une armée de zombie d’une vingtaine de cadavres, très faibles et sans défense si ce n’est marcher avec lenteur vers la cible. Le chien des enfers du personnage est maintenant d’âge adulte, il peut le soutenir plus sérieusement au combat et suivre des ordres bien plus complexes.
4 - Ce pouvoir devient de plus en plus puissant, permettant de faire revenir les corps des défunts à la vie, il est possible d’invoquer des guerriers squelettes bien plus puissants que la norme, assez pour pouvoir tenir un corps à corps avec un demi-dieu, ce pouvoir demande cependant assez d’énergie, surtout pour lever une armée de mort d’une vingtaine de cadavre.
5 - Les enfants de Hadès peuvent désormais contrôler tout ce qui est en lien proche ou loin avec leur père. Ils ont une autorité totalement absolue sur les créatures venant des enfers. Ils peuvent convoquer tout type de mort, que ce soit un demi-dieu ou un simple mortel. Ils sont en mesure de lever une armée de mort d’une cinquantaine d'individus, voire plus au dépit d’une certaine fatigue.

Ostéokinésie Contrôle des os
1 - Les enfants de Hadès peuvent faire venir jusqu’à la surface les ossements des défunts afin de pouvoir piéger le terrain, cependant ce pouvoir demande assez d’énergie et épuise beaucoup.
2 - La manipulation des ossements se fait de manière bien plus efficace, ils peuvent désormais contrôler les ossements des défunts mentalement pour les propulser avec force vers une direction, lorsque cela se réalise les ossements se teintent de noir et deviennent bien plus solides, devenant l’équivalent d’armes blanches.
3 -Les enfants de Hadès peuvent manipuler bien plus librement les ossements des défunts, ils peuvent faire venir à la surface des os bien plus gros et larges, pouvant s’en servir comme arme en main. Ce pouvoir demande bien moins d’énergie.
4  Ils peuvent maintenant modifier totalement la structure osseuse des défunts afin de donner les formes qu’ils souhaitent aux ossements afin de mieux combattre avec ces derniers. Ils peuvent contrôler les os dans le corps des animaux pour des multiples opérations ~ Comme le paralyser sur place ou le tuer de l’intérieur.
5 - Ils peuvent désormais contrôler absolument tout type d’ossement, même ceux présents dans le corps d’un demi-dieu bien qu'à moindre mesure et avec un coup en énergie monstrueux.

Géokinésie Contrôle du terrain et des secousses
1 - En restant immobile et en se concentrant grandement, les enfants de Hadès peuvent générer sur une distance très courte autour d’eux des violentes secousses qui iront faire tomber les gens qui se tiennent à proximité, ce pouvoir puise beaucoup d’énergie et fatigue assez rapidement.
2 - En restant immobile toujours, il est possible de générer des secousses d’une intensité beaucoup plus grande ~ Secouant sérieusement les gens qui les ressentent.
3 - Le demi-dieu doit encore rester immobile, cependant la puissance de ses secousses augmente ravageant le terrain. La force majeure de ces dernières réside dans le fait qu’il peut ouvrir une faille peu profonde sous ses adversaires afin de les engloutir, ce pouvoir reste très coûteux en énergie, fatiguant beaucoup trop le demi-dieu.
4 - Le demi-dieu peut littéralement transformer le terrain désormais, faisant naître des gigantesques failles un peu partout qui secoueront la terre et chercheront à engloutir l’adversaire. Ce pouvoir brûle beaucoup trop rapidement les réserves d’énergies du demi-dieu en raison de sa puissance.
5 - Les enfants de Hadès peuvent littéralement déchirer la terre en deux pour y laisser naître une faille mortelle et profonde qui mène jusqu’aux enfers, même si cette destination risque de les épuiser entièrement. Un enfant d'Hades peut cependant manipuler librement le sol et le terrain et même extraire quelques métaux tout aussi manipulables.

Umbrakinésie Contrôle des ombres
1 - Les enfants d'Hadès peuvent manipuler uniquement leur propre ombre pour le moment de façon à la mouvoir, pouvant l’élever pour frapper un ennemi sur très courte portée ou d'immobiliser un de ses membres. Ce pouvoir demande cependant assez d’énergie et devient difficile à utiliser sur la longueur.

2 - Le demi-dieu est maintenant capable d’utiliser son ombre et celle autour de lui avec beaucoup plus de liberté, il peut lui donner la taille qu’il veut et l’utiliser pour frapper sur une zone un peu plus grande autour de lui. Il est possible pour le demi-dieu de donner une forme plus complexe à son ombre comme un bouclier pour se protéger ou d'entraver un ennemi en l'immobilisant. Ils peuvent moduler la forme des ombres autour d'eux pour en faire des formes simples (piques, des boules d'ombre...)

3 -Le demi-dieu peut contrôler avec beaucoup plus de liberté son ombre ou celle d'un ennemi. Le demi-dieu peut générer une étrange énergie obscure et l’utiliser pour se battre, il peut relâcher des rayons obscurs du bout de ses mains qui sont assez puissants pour perforer un mur épais de béton. Ils peuvent transférer leur ombre dans celle d'un ennemi de manière à contrôler ses mouvements pendant quelques minutes.

4 - Le demi-dieu possède désormais une autorité absolue sur les ombres, il peut contrôler les ombres dans son champ de vision. Le demi-dieu dispose d’un contrôle total sur sa propre ombre, pouvant même s’en recouvrir pour se protéger totalement ou de former des formes complexes comme des dômes. Il est possible pour le demi-dieu de générer une énergie obscure bien plus dense et projeter des décharges ou des éclairs obscurs assez puissants pour blesser sérieusement un groupe de demi-dieu.

5 - Les enfants d'Hadès disposent d’une autorité totale sur l’obscurité et les ombres, ils peuvent générer et déverser un flot de ténèbres sur des très grandes zones, peuvent manipuler et contrôler avec perfection les ombres d’absolument tout tant qu’elles sont dans leur champ de vision. Ils peuvent plonger totalement un lieu dans l'obscurité.



Eole -

Aérokinésie: Contrôle de l’air et du vent
1- Les enfants d’Eole peuvent manipuler avec précision le vent et l’air autour d’eux de manière à faire léviter légèrement des objets ou pour voler sans grand effort. Il est possible pour eux de générer des petites bourrasques de vents dans une petite zone pour gêner l‘adversaire ou le repousser. Ils peuvent contrôler l’air pour ralentir une chute.

2- Le vol des enfants d’Eole devient plus performant, plus rapide et atteint les hautes hauteurs avec un certain effort considérable, d’autant plus qu’ils peuvent contrôler l’air pour se propulser à une certaine distance. Les demi-dieux peuvent faire léviter des objets plus imposants et plus lourds. Le contrôle de l’air devient plus puissant puisqu’ils peuvent la canaliser pour le rendre tranchant ou former des boules de vents ou d’airs qui expulsent.

3-  Les enfants d’Eole peuvent générer depuis leur propre corps du vent et le manipuler librement tout autour d’eux dans une petite zone.  Ils peuvent créer et contrôler la pression de bulles d’air à haute pression pour provoquer des étourdissements, couper la respiration, faire saigner les oreilles, rendre sourd temporairement etc… La vitesse de vol et de propulsion devient plus puissante et rapide. La canalisation du vent dans une partie de leur corps augmente sa puissance (ex : coup de poing venteux…)

4- Le contrôle du vent des enfants d’Eole s’affute encore plus, ils peuvent manipuler et générer des vents puissants pour faire voler deux à trois personnes en même temps et faire léviter des objets plus lourds et imposants. Leur corps peut se transformer en courant d’air pour rendre les parties de son corps intangibles, pouvant traverser la matière.

5- Ils ont une autorité quasi divine sur le vent et sur les créatures aériennes . Ils peuvent transmettre leur capacité de voler ou être intangibles aux autres, notamment à un groupe. Les enfants d’Eole peuvent manipuler et générer l’air de manière bien précise pouvant emprisonner des individus dans des bulles d’air géantes jusqu’à les assommer ou déplacer des objets immenses comme une statue à vive allure ou les rendre intangibles.

Thermokinésie : Contrôle des températures
1 - Les enfants d’Eole peuvent, en dépensant une bonne partie de leur énergie,changer le climat d'une petite zone et y affecter la température pour y manifester des vents froids, limite glacials, des vents chauds, des vents frais ou des vents humides.

2 - La température semble se plier de plus en plus aux ordres des enfants d’Eole et peuvent désormais la température sur une plus grande zone autour d'eux en dépensant de l'énergie. Les enfants d’Eole peuvent faire jaillir des vents chauds qui peuvent brûler fortement la peau ou tellement chaud qu’il en devient étouffant.

3 - Les demi-dieux peuvent faire jaillir des vents glaciaux au point qu’ils peuvent faire givrer une zone, des objets spécifiques ou des parties du corps d’une personne pour l’immobiliser. Les vents sont tellement froids qu’ils peuvent déstabiliser les demi-dieux par des engelures suite au changement de température. Les enfants d’Eole peuvent contrôler la température d’une pièce ou d’une zone pour la rendre chaude ou froide.

4 - Ce rang permet aux demi-dieux de manifester plus clairement leur pouvoir, pouvant provoquer des vents chauds tellement puissants qu’ils peuvent embraser une zone ou des cibles bien précises. Le demi-dieu peut contrôler la forme des flammes et la moduler grâce au vent.

5 - Les enfants d'Eole peuvent maintenant contrôler avec liberté le climat dans une très grande zone autour d'eux et contrôler le froid et le chaud généré par les vents pour en faire des structures comme des boucliers, dômes etc… Les vents sont tellement brûlants ou glaciaux qu’il peut faire fondre ou solidifier des objets ou la végétation.


Cumulus divin : Permet de modifier les caractéristiques des nuages

1 - À ce stade les enfants d’Éole sont capables de générer et manipuler une petite quantité de nuages pour leur donner une forme quelconque. Donner une forme au nuage leur demande une assez grande concentration mais cependant celle-ci peut agir pour une illusion (le nuage peut, par exemple, copier une apparence).

2 - Les enfants d’Éole peuvent contrôler les nuages sur une plus grande zone. Désormais les jeunes demi-dieux ont un meilleur contrôle sur les nuages générés ; ils peuvent invoquer plusieurs nuages et leur donner forme en même temps (cela leur demandera une énorme concentration et une grande stabilité). En plus de leur perfection dans cet art, ils sont désormais capable de changer la matière des nuages en état liquide ou gazeux (un nuage généré pour créer une illusion peut exploser en une quantité d’eau par exemple, de quoi tremper ou repousser l’adversaire).

3 - Ce rang permet aux demi-dieux de contrôler et manipuler les nuages sur une plus grande zone (taille d’une arène par exemple). Les formes qu’ils donnent aux nuages sont encore plus importantes ; celles-ci peuvent correspondre au poil près aux formes que le demi-dieu souhaite copier (un humain, monstre et cætera…). Et de plus, les demi-dieux peuvent désormais alterner entre les 3 états de la matière, solide - liquide - gazeux (il peut par exemple rendre un nuage solide si son adversaire souhaite frapper dedans, le bloquant ainsi temporairement).

4 - En augmentant en puissance, les enfants d’Éole sont capables de manipuler une énorme quantité de nuages afin de leur donner n’importe quelle forme. En plus d’un contrôle sur une large zone, ils peuvent jouer des nuages comme ils l’entendent ; solidifier un nuage afin de transporter des personnes, provoquer plusieurs illusions à diverses personnes en même temps ou même alterner plusieurs fois à la suite entre les états de la matière. Les adversaires ne sont plus obligés d’être dans la zone ciblé pour être victime de l'illusion.

5 - À ce stade les enfants d’Éole sont maîtres sur les nuages, ils peuvent manipuler une énorme quantité sur une très grande zone. Ils sont aptes à donner « vie » à un petit bataillon afin de se jouer de ses adversaires. Leur pouvoir n’a de limite que leur essence divine.

Invocation : Invocation d'un Anemoi Thuellai (esprits du vent)
1 - Possibilité d’invoquer un Anemoi Thuellai qui va obéir au doigt et à l’oeil au demi-dieu, ce dernier aura une forme assez flou similaire à une petite tornade. L’esprit du vent sera capable d’exécuter des ordres simples de son maître. Il peut lui créer une bulle d’air qui va le protéger des inhalations ou respirer sous l’eau.

2 - Possibilité d’invoquer deux Anemoi Thuellai bien plus grands pendant cinq minutes qui se matérialisent sous la forme à peu près humaine pour exécuter des ordres offensifs (attaquer quelqu’un ou le gêner) et qui se dissipent si le demi-dieu l’exige.

3 - Le demi-dieu peut invoquer un Anemoi Thuellai bien plus massif ayant la forme d’une tornade de taille moyenne ou humaine, ce dernier peut se dissiper et se reconstituer à un autre moment pendant environ 8 minutes. L’anemoi thuellai peut renforcer les capacités physiques de son maître en cas de besoin (force, vitesse) ou lui transférer de l’énergie pour accélérer le processus de guérison .

4 - L’invocation de trois Anemoi Thuellai demande beaucoup d’énergie désormais, cependant la créature devient aussi imposante qu’une véritable tornade et dégage des vents violents pour son maître. Les esprits du vent peuvent également exécuter des ordres en autonomie (mission de reconnaissance) et prendre une forme humaine selon les ordres de son maître avec une intelligence artificielle pour reproduire des actions (enregistrer, mémoriser, reproduire un son ou une voix).

5 - En utilisant beaucoup d’énergie, il est possible de générer de 5 Anemoi Thuellai d’une forme véritable imposante. Le demi-dieu peut fusionner ces 5 esprits du vent pour leur donner la taille ou la forme qu’il veut et plus précisément celui d’un animal comme un cheval ailé. Sa puissance est incroyable, capable de ravager une grande zone par ses pouvoirs sur ordre de son maître.

Brouillard : Capacité de modifier les conditions atmosphériques pour générer un brouillard aux propriétés diverses
1 - Les enfants d’Eole peuvent contrôler le vent de manière à matérialiser un brouillard sur une petite zone de manière à la rendre moins perceptible pendant quelques minutes. Les personnes auront la vue brouillée tandis que les enfants d’Eole auront une parfaite visibilité. Le brouillard émet un son, qui à l’aide du vent, permet de dissimuler les mouvements des enfants d’Eole.

2 - Le brouillard s’étend sur une zone plus élargie pendant 5 minutes et sa composition s’endurcit de manière à rendre les Enfants d’Eole totalement invisibles dans la zone. Toute personne se trouvant dans la zone du Brouillard ne pourra pas percevoir les enfants d’Eole ou d’autres éléments selon sa densité.

3 - Le brouillard s’améliore d’autant plus que sa zone s’élargit pendant 8 minutes. Ce rang permet d’améliorer et de modifier la composition du brouillard pour que toute personne qui l’inspire suffoque, brouillant ainsi sa respiration. Le brouillard sera insensible aux enfants d’Eole tandis que les victimes suffoquent à moins d’être protégé (masque ou bulle…).

4 - Les enfants d’Eole peuvent accentuer les propriétés du brouillard pour le rendre nocif pour tous ceux qui le respirent. Désormais, toute inspiration provoque des bouffées de chaleur, l’air devient chaud au point de brûler la gorge. Le contact entre l’épiderme et le Brouillard provoque des brûlures au premier degré à moins d’être protégé. Le Brouillard peut également devenir lacrymogène pour provoquer des irritations aux yeux ou sur la peau.

5 - Le contrôle du brouillard d’Eole est quasi divin, ses enfants peuvent l’étendre pour se rendre invisible dans une zone et le transférer à un groupe de personnes. Le Brouillard peut se rapprocher de la Brume au point de dissimuler des zones aux yeux d’autrui. La composition atmosphérique du brouillard devient plus puissante puisque son contact peut brûler vivement la peau, et même en cas de protection. Les enfants d’Eole peuvent modifier les propriétés du brouillard pour qu’il endort toute personne qui le respire comme un somnifère.


Dernière édition par Chiron le Mer 19 Jan - 19:52, édité 12 fois
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Chiron
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Chiron
MessageSujet: Re: ⊱ Les pouvoirs par niveaux   ⊱ Les pouvoirs par niveaux Icon_minitimeMar 30 Mar - 20:23



Les pouvoirs par niveaux
Partie importante, et obligatoire, du forum. A lire et à respecter impérativement.

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PARTIE 3


Némésis -

Justice équitable Permet d'influer sur les conditions d'un combat
1 - Permet de rendre une situation équitable entre le demi-dieu et un autre personnage en partageant certains états comme la fatigue avec l'adversaire pour équilibrer une situation et mettre les deux combattants au même niveau.
2 - Justice équitable peut désormais équilibrer pour les deux camps un affrontement en mettant le demi-dieu et son adversaire au même niveau pendant deux minutes. (Acquisition des capacités physiques identiques à l’adversaire ou diminution des capacités physiques de l’adversaire pour être au niveau du fils de Némésis.)
3 - La justice équitable peut désormais équilibrer physiquement le demi-dieu et l'adversaire (invocation de la même arme que l’adversaire si désarmé ou vice versa, blessures, etc..)
4 -La justice équitable permet désormais d’acquérir les passifs de l’adversaire si la situation le demande ou au contraire supprimer ceux de l’adversaire pour le rendre égal au demi-dieu.
5 -La justice équitable permet désormais d’influencer littéralement des grandes batailles en épuisant le demi-dieu.

Blocage Permet de bloquer les pouvoirs d'un demi-dieu adverse

1 - Permet de bloquer un pouvoir pendant une minute après un contact physique avec le demi-dieu en question. Pour pouvoir bloquer un autre pouvoir, le demi-dieu devra attendre quelques temps car il sera épuisé.
2 - Permet de bloquer les pouvoirs d'un demi-dieu après un contact physique pendant une minute. Si le demi-dieu souhaite utiliser ce pouvoir de nouveau quelques temps après l'avoir déjà utilisé, les pouvoirs ne seront bloqués que pendant 15 secondes.
3 - Le demi-dieu peut désormais bloquer les pouvoirs d’un demi-dieu pendant deux minutes sans contact physique, seulement en se concentrant sur ses cibles. Si le demi-dieu souhaite ré-utiliser ce pouvoir quelques temps après l'avoir déjà utilisé, les pouvoirs ne seront bloqués que pendant 30 secondes.
4 - Blocage peut désormais bloquer les passifs en plus des pouvoirs des demi-dieux, sur deux à trois personnes pendant deux minutes. Si le demi-dieu souhaite ré-utiliser ce pouvoir quelques temps après l'avoir déjà utilisé, les pouvoirs ne seront bloqués que pendant 1 minute.
5 - Le blocage peut fonctionner sur un groupe pendant trois minutes. Si le demi-dieu souhaite ré-utiliser ce pouvoir quelques temps après l'avoir déjà utilisé, les pouvoirs ne seront bloqués que pendant 1 minute.

Punition Peut administrer des châtiments à un demi-dieu selon ses actions

1 - Les enfants de Némésis savent qui trichent, qui mentent et autres ~ Ils peuvent ainsi punir ceux qui le font en infligeant des petites douleurs mentales à ces derniers, elles ne sont pas bien violentes mais peuvent devenir gênantes.
2 - La punition des enfants de Némésis se répercutent maintenant sur ceux qui provoquent la souffrance, ils peuvent ainsi générer de violentes douleurs qui peuvent perturber à une et plusieurs cibles.
3 - Ce pouvoir devient de plus en plus violent, les enfants de Némésis peuvent en croisant le regard de quelqu’un générer de violentes douleurs psychiques à ce dernier pendant trois minutes, ces douleurs sont assez fortes pour clouer au sol quelqu’un.
4 - Les douleurs de punition sont bien plus sévères envers les menteurs et les tricheurs, les douleurs que provoquent ce pouvoir sont beaucoup trop gênantes pour permettre de continuer le combat et continuent pendant cinq minutes.
5 - Les douleurs que provoquent Punition deviennent véritablement insupportables, pouvant clouer au sol n’importe qui de manière immédiate.

Châtiment de Némésis Permet d'échanger les objets de force
1 - Permet d’échanger deux objets non magiques entre eux en se concentrant, tant qu’ils sont du même poids et de la même taille, la portée de l’échange fonctionne cependant sur une zone assez courte.
2 - La portée de l’échange d'armes augmente un peu plus et fatigue moins le demi-dieu, ce pouvoir permet désormais de générer une arme dont la nature importe peu pendant toute la durée de l’affrontement.
3 - Le pouvoir de l’enfant de Némésis permet désormais d’atteindre les objets magiques, il est possible pour lui d’échanger de place un échange magique avec un autre objet sur une plus grande zone. Le demi-dieu peut désormais intervertir sa place avec celle d'un objet.
4 - Possibilité maintenant d’échanger de place des personnes entre elles ou avec des objets, le demi-dieu peut maintenant copier plusieurs effets d’objets magiques sur les siens et même les accumuler.
5 - Les enfants de Némésis peuvent maintenant renvoyer les dégâts et effets néfastes qu’ils subissent aux autres pendant dix minutes, ce pouvoir reste cependant épuisant à utiliser.

Loi du Talion Peut obtenir des avantages en échange de sacrifices

1 - Ce pouvoir permet de paralyser la cible pendant trente secondes après avoir fait don de son propre sang.
2 - Le demi-dieu peut récupérer de ses blessures les plus mineurs en blessant un animal ou une personne.
3 - Le sacrifice permet de retirer l’usage d’un de cinq sens d’une personne hors le toucher en sacrifiant pendant l’usage d’un de ses membres.
4 - En sacrifiant pendant cinq minutes ses propres pouvoirs, il est possible pour l’enfant de Némésis de copier pendant la même durée les passifs d’un demi-dieu.
5 - En sacrifiant l’une des parties de son corps, l’enfant de Némésis peut acquérir des capacités physiques clairement supérieures l’espace d’un long moment.



Morphée -


Houdini Permet de faire des illusions et projections physiques aux moyens de rêves et des cauchemars
1 - Les enfants de Morphée peuvent jouer avec la conscience de leurs cibles en se concentrant sur eux, ils peuvent générer des illusions chez un individu pendant une minute. De ce fait, ils peuvent placer leur cible dans un état de transe de manière à ce qu'il voit ce dont l'enfant du sommeil décide. Néanmoins, les cibles pourront se réveilleront au moindre coup ou danger qui plane sur elles. Les enfants du sommeil peuvent en se concentrant faire voir à la cible l’une de ses phobies les plus terribles ou son plus grand rêve pendant quinze secondes, ce pouvoir requiert de l'énergie ; il ne s’agit que d’une simple illusion.
2 - Les enfants de Morphée peuvent voyager dans la conscience d'une cible pour y déceler ses cauchemars ou ses rêves, générant chez lui des puissantes illusions qui vont impacter sa vue et son ouïe pendant trois minutes. Ils peuvent créer des monstres effrayants pouvant blesser physiquement la victime. Le rêve et l'illusion deviennent de plus en plus impactants, aux frontières de la réalité. Le demi-dieu peut à ce stade générer des illusions cauchemardesques sur deux personnes à la fois au prix d'une grande fatigue.
3 - Les enfants de Morphée peuvent plonger jusqu'à trois victimes dans des illusions plus réalistes, donnant l’impression qu’il s’agit du vrai monde pendant cinq minutes. Les détails des illusions deviennent de plus en plus précis, coupant les cibles du monde extérieur. Ils peuvent de ce fait blesser physiquement les individus grâce aux phobies qu'ils feront naître de la conscience de leurs victimes en sacrifiant une bonne partie de leur essence divine en restant concentrés.
4 - Les enfants du sommeil peuvent produire des illusions bien plus longues et réalistes qui impactent un grand groupe, les illusions auront comme effet de plonger les cibles dans  un monde parallèle pendant huit minutes, l’enfant de Morphée est maître de ce monde durant ce laps de temps. Quitter ce monde parallèle sera quasi impossible pour les victimes. Le demi-dieu peut manifester d’une manière bien plus grande les peurs de sa proie dans la réalité, les rendant réels pendant deux minutes, cependant ce pouvoir demande beaucoup d’énergie, épuisant grandement le fils de Morphée.
5 - L'illusionniste peut à ce stade franchir les portes de la réalité pour matérialiser physiquement les pires craintes ou les plus grands rêves de ses victimes. Ses illusions pourront blesser ou manipuler les victimes du demi-dieu comme-ci il s'agissait de vraies créatures et ce pendant une dizaine de minutes.

Projection astrale Peut projeter son esprit sous forme physique loin de son corps
1 - Les enfants de Morphée peuvent propulser pendant une minute leur esprit hors de leur corps, il sera intangible, la projection astrale sera lente et invisible pour les personnes dans ce périmètre (5 mètres environ). Il est important de pouvoir voir l’endroit où le demi-dieu souhaite se projeter.
2 - La projection astrale peut durer jusqu’à trois minutes, il devient plus rapide et peut se projeter dans un périmètre de 25 mètres environ et peut retourner dans son corps. Le demi-dieu peut s’envoyer dans l’esprit des personnes inconscientes afin d’explorer leurs rêves ou même placer des petites suggestions dans leurs esprits.
3 - Les enfants de Morphée peut maintenant se rendre visible ou non avec la projection astrale pour tromper ses cibles, cet état peut durer pendant cinq minutes maintenant dans un périmètre d'un 1km. Ils peuvent être tangible au point de toucher ou porter des objets légers. Le demi dieu peut former un dôme protecteur pendant la durée de la protection pour protéger son corps physique.
4 - L’enfant de Morphée peut amener avec lui les versions astrales de deux de ses alliés, cet état peut durer maintenant jusqu’à dix minutes. Il est capable de se projeter dans l’esprit d’une cible endormie pour totalement manipuler ce dernier et implanter des ordres dans son cerveau qu’il devra exercer au réveil. La projection astrale n'a plus de limites de distances, pouvant se projeter astralement sur de longue distance et décider d'être tangible ou non.
5 - La projection astrale n’a plus aucune limite de temps, le demi-dieu peut envoyer son esprit n’importe où en fonction de sa propre endurance. Désormais,  les enfants de Morphée acquièrent la possibilité d'échanger de position entre le corps astral et le corps physique durant la projection.

Hypnose Capacité de plonger un individu dans un état hypnotique
1 - Les enfants de Morphée peuvent hypnotiser pendant quelques secondes en plongeant leur regard dans celui de leur cible de manière à pouvoir insuffler des suggestions légères dans leurs esprits.
2 - L'hypnose devient bien plus efficace et puissante désormais par la voix, les enfants de Morphée peuvent totalement prendre le contrôle de deux personnes pendant deux minutes pour implanter des idées, cependant en cas de danger ou sous la douleur les hypnotisés se réveillent immédiatement.
3 - L'hypnose s’intensifie, le personnage peut prendre le contrôle de trois personnes pendant cinq minutes. Il peut placer des ordres bien plus complexes dans l’esprit de ces derniers, les cibles oublieront même avoir été sous le contrôle du demi-dieu. Par le biais de ce pouvoir, les enfants de Morphée peuvent désormais faire croire à des apparences physiques à des personnes ou des objets aux hypnotisés.
4 - L’hypnose gagne en puissance, sa durée augmente jusqu’à dix minutes. Les enfants de Morphée peuvent envoûter jusqu’à cinq cibles en même temps, ces dernières ne pourront plus se réveiller en cas de danger, cependant des douleurs fortes les tireront de l'envoûtement.
5 - L'hypnose n’a plus aucune limite pour l'enfant du sommeil, si ce n’est sa propre endurance. Il peut envouter autant de personnes en leur insufflant des ordres qui restent à leur portée.

Belle au bois dormant Contrôle du sommeil
1 - Les enfants de Morphée peuvent générer des ondes soporifique par le biais de leurs bâillements, ce pouvoir impacte alliés et ennemis. Il fatigue légèrement ceux qui sont dans la zone du bâillement et réduit leurs capacités physiques.
2 - Le pouvoir permet désormais de contrôler son propre rythme de sommeil et celui des autres ; les enfants de Morphée peuvent à ce stade endormir quelqu’un en maintenant un contact physique de plus de dix secondes avec lui, cependant ce pouvoir demande beaucoup d’énergie et fatigue grandement le demi-dieu qui l’utilise, son bâillement peut atteindre un plus grand groupe d'individus pour les faire somnoler.
3 - Les enfants de Morphée peuvent libérer des ondes soporifiques bien plus intenses et puissantes au prix d'une grande fatigue. Les ondes qu’ils libèrent sont assez puissantes pour endormir un groupuscule de 5 individus dans une zone pendant une minute où le réveil sera plus rude.
4 - Les enfants de Morphée peuvent endormir jusqu’à dix personnes en même temps en poussant des puissants bâillements ou en claquant des doigts. La durée du sommeil est de deux minutes. Il sera difficile de réveiller les cibles à ce stade.
5 - Les enfants de Morphée peuvent désormais plonger un groupe entier dans un sommeil profond où le bruit et le toucher ne peuvent pas les réveiller.

Onirisme Capacité de matérialiser un mirage de papillon d'énergie divine
1 - Lors de situations stressantes ou lorsqu'il est blessé, le demi-dieu peut conjurer un papillon à partir de son énergie divine qui volera autour de lui et l'apaisera dans ses inquiétudes, pansera ses plaies minimes et lui permettra de gagner en courage et en force durant 1 minute.
2 - Ce papillon pourra être invoqué dans des situations plus contraignantes, désormais ce dernier éclairer une pièce sombre ou repousser les fantômes. La créature ailée pourra soigner les blessures profondes du demi-dieu et boostera ses capacités physiques pendant 2 minutes.
3 - Le papillon gagne en puissance désormais, il pourra soigner les blessures de deux personnes proches du demi-dieu et dissiper les peurs de ces derniers. Les aptitudes physiques comme psychologiques comme le courage et la volonté seront décuplés pendant 3 minutes.
4 - A ce stade, le papillon sera assez puissant pour guérir un groupuscule de demi-dieux de leurs blessures et les remettre sur pieds. Leur force d'âme atteindra l'inébranlable permettant au demi-dieu d'accomplir des exploits qu'il n'aurait pas pu faire sans et ce pendant 4 minutes.
5 - L'enfant des rêves n'aura plus l'once d'une crainte en présence de son papillon qu'il pourra désormais dupliquer en une myriade pour éclairer toute une vallée ou calmer un régiment entier. Ses blessures se refermeront et cicatriseront aussitôt grâce à ce dernier. Il sera plus fort, plus rapide et plus endurant que jamais pouvant aisément venir à bout de monstres par lui-même.



Chioné-
Pouvoirs communs : Résistance au froid, ne dégage pas de chaleur.

Cryokinésie Création et manipulation de glace

1 - Permet de générer depuis son propre corps des vapeurs froides, assez puissantes pour givrer le sol sous les pieds du demi-dieu, la peau de l’enfant de Chioné devient si froide qu’elle provoque un faible gèle au contact, le froid des enfants de Chioné peut gêner l’adversaire en plus de baisser la température.
2 - Les enfants de Chioné libèrent depuis les pores de leur peau des violentes vapeurs glaciales provoquant le givre jusqu’à un mètre autour d’eux. Ils peuvent utiliser l’air froid qu’ils produisent pour générer des petites structures glaciales tout autour d’eux, elles sont assez solides et robustes en plus de refroidir la température dans la zone.
3 -La cryokinésie des enfants de Chioné devient de plus en plus dangereuse et puissante, ils sont capables de générer des puissantes structures glaciales de taille moyenne et assez solides pour résister à des chocs puissants. Le froid des enfants de Chioné peut brûler ceux qui s’en approchent trop.
4 -Les enfants de Chioné peuvent générer des structures très grandes avec leur cryokinésie, ils peuvent propager des vapeurs froides et brûlantes sur une plus grande zone pouvant gêner leurs adversaires et faire apparaître du givre sur leurs peaux.
5 -Le froid des enfants de Chioné peuvent impacter une très grande zone désormais, ils modulent des structures de glace gigantesques, le froid qu’ils génèrent peut désormais moduler la température à grand niveau ~ Pouvant provoquer un véritable blizzard sur une très grande surface.

Enjolement Peut persuader grâce à sa voix
1 - En utilisant sa voix, les enfants de Chioné peuvent déstabiliser un adversaire.
2 - L’enjolement des enfants de Chioné devient bien plus sévère, pouvant instaurer pendant une minute des suggestions dans l’esprit d’une cible.
3 -L’enjolement des enfants de Chioné peut désormais cibler jusqu’à deux cibles, il est assez puissant pour prendre le contrôle d’une cible pendant une minute et lui donner des ordres très simples. Cependant, la cible se réveillera s’il subit le moindre dégât ou est en danger.
4 -L’enjolement devient bien plus performant pouvant maintenant durer jusqu’à deux minutes, il est possible de donner des ordres bien plus complexes à une cible ou plusieurs cibles, pouvant même les retourner contre leur camp. Cependant, si la personne enjolée reçoit des dégâts ou est en danger elle se réveillera immédiatement.
5 - L’enjolement peut durer jusqu’à cinq minutes désormais et la cible ne se réveille plus lorsqu’elle est en danger. Une douleur peut cependant réveiller la personne enjolée.

Zéro absolu Peut geler les atomes des individus pour les ralentir
1 - La personne possédant ce pouvoir ne peut pour le moment que ralentir les choses, et ce sur une zone limitée à 10 cases autour d'elle. La personne en face ou dans la direction choisie sera considérablement lente, lançant le temps à l'utilisateur de réagir aisément à des attaques. Le pouvoir ne concerne pas pour le moment les attaques faites avec le pouvoir d'autrui. Le pouvoir est limité à 2 cibles.
2 - L'utilisateur peut désormais stopper entièrement un membre ou une chose uniquement à la fois, et la zone s'élargit à 30 cases autour de la personne. Le pouvoir peut désormais ralentir des attaques de pouvoir divin mais pas autant que si elle bloquait un objet ou quelqu'un d'autre. Le pouvoir est limité à 5 utilisateurs, mais ne pourra pas bloquer des membres à chacun de ces 5 personnes, juste les ralentir.
3 - À ce niveau, la personne n'a plus aucune limite d'utilisateurs à ralentir tant qu'elles sont dans sa zone. Elle ne s'élargit pas, mais il est possible désormais de bloquer jusqu'à deux membres sans limites de personnes. La limite de temps pour ce pouvoir est de 2 minutes.
4 - Il est désormais possible de bloquer entièrement une personne et de pratiquer un "time stop", que ce soit pour les objets ou autrui. Cependant, la zone du time stop se réduit à 20 cases autour de l'utilisateur et est très énergivore. Le temps est cependant allongé à 3 minutes.
5 - Au dernier cycle, il est possible d'utiliser son pouvoir sur l'étendue entière d'une zone/un appartement. L'utilisateur peut choisir s'il décide de bloquer ou de ralentir, et peut le faire simultanément sur plusieurs personnes (jusqu'à 5 personnes). En même temps par exemple, il peut choisir de ralentir x personnes et de bloquer les autres, entièrement ou en partie. Il est désormais possible de bloquer entièrement une attaque par pouvoir divin, mais le temps se réduit de 4 à 2 minutes dans ce cas-là.


Blizzard : Générations de blizzards
1 - Possibilité pour le demi-dieu de générer sur une courte zone autour de lui un blizzard d’intensité moyenne qui gênera l’adversaire que ce soit visuellement et au niveau des mouvements. Le blizzard dure deux minutes et épuise grandement le demi-dieu.
2 - Le blizzard que convoque l’enfant de Chioné est bien plus puissant, instaurant un froid grave dans une zone toujours aussi courte. Le blizzard provoquera de faibles engelures sur les cibles en plus de durer trois minutes.
3 - Le blizzard devient clairement plus intense, il dure désormais cinq minutes. Les enfants de Chioné peuvent en contrôler l’intensité bien qu’il demande toujours autant d’énergie. Le blizzard fait drastiquement chuter la température sur une zone moyenne et provoquer l’apparition de léger givre sur les cibles et la zone.
4 - Le blizzard dispose de bien plus de portée, pouvant maintenant couvrir une grande zone en fonction de l’endurance du demi-dieu. Les vents glaciaux du blizzard deviennent si intenses que l’eau se change en glace immédiatement, le froid lui inflige des dégâts à ceux qui sont piégés dedans et se couvre lentement de givre.
5 - Le blizzard des enfants de Chioné continue de gagner en intensité et en portée, pouvant couvrir une très grande zone. Le froid qu’il dégage est si intense qu’il peut transformer une personne en statue de glace, cependant ce pouvoir épuise beaucoup le demi-dieu qui l’utilise.

Clone de glace: Création de clones
1 - Le demi-dieu est capable d’invoquer en se concentrant une réplique complète de lui-même totalement composée de glace. Cette dernière dispose des mêmes capacités que le demi-dieu, hors le fait qu’elle soit plus fragile et se brise après un coup physique. Le clone peut survivre pendant une minute et fond après.
2 - Le demi-dieu est maintenant capable d’invoquer un clone de glace bien plus solide, se brisant après avoir encaissé deux attaques physiques, le clone peut survivre pendant deux minutes et fond après.
3 -Le demi-dieu gagne la possibilité d’invoquer jusqu’à deux répliques totalement parfaites de lui-même, il est maintenant presque impossible de distinguer les clones de l’original. Les clones disposent d’une résistance identique au demi-dieu, se brisant en cas de coup fatal, lorsque le clone explose ce dernier libère une déflagration de givre, pouvant geler légèrement les cibles autour. Les clones fondent trois minutes après leur invocation.
4 - Possibilité d’invoquer jusqu’à trois clones, ces derniers deviendront des flaques d’eau cinq minutes après leur invocation. Il est possible désormais de faire imploser les clones de glace pour provoquer de violentes déflagrations de givre, assez puissante pour projeter des éclats de glace tranchant comme des lames de rasoir en plus de libérer un souffle glacial pouvant geler légèrement les cibles autour.
5 - Le demi-dieu peut maintenant générer jusqu’à quatre clones, ces derniers sont aussi robustes et puissants que l’utilisateur et peuvent donc tenir avec facilité un combat. Les déflagrations que peuvent générer les clones sont assez puissantes pour totalement congeler une cible qui ne s’en protège pas, les éclats de glace qu’ils produisent peuvent blesser sérieusement désormais. Les clones ne fondent plus.




Hécate -
Pouvoirs communs : Connaissances mystiques, peut parler instinctivement latin, autorité naturelle sur la brume, résistances minimes aux illusions et attaques mentales, capacité de déverrouiller les serrures, omniscience magique pour détecter les formes de magie


Mist control : Contrôle de la brume pour divers effets
1 - Permet de contrôler et manipuler la brume pour divers effets, ici se dissimuler avec facilité des monstres et des yeux des autres demi-dieux pendant deux minutes.
2 - Permet de changer la perception des autres, transformer aux yeux des autres un objet en un autre, il est possible en se concentrant de réaliser aux yeux des autres des petites illusions assez courtes pendant 3min.
3 - Permet de littéralement maquiller des objets de taille moyenne, voire même des surfaces pendant 5min. Ce pouvoir permet aussi de moduler la brume pour faire voir des choses qui n’existent pas aux autres en plus de pouvoir dissimuler ses alliés.
4 - Les illusions de la brume se renforcent devenant très réalistes et difficilement cernables pendant 10min. La brume permet littéralement de jouer avec une grande facilité sur la perception des autres, pouvant choisir ce qu’ils doivent voir ou non, ou de dissimuler des lieux.
5 - La brume peut désormais influencer sérieusement la mémoire des gens, pouvant moduler cette dernière avec une liberté terrifiante, il est possible de dissimuler des choses gigantesques aux yeux des autres, générer des illusions qui sont aussi réelles que la réalité selon la fatigue du demi dieu.

Mystiokinésie : Capacité de pouvoir pratiquer la magie
1 - Le demi-dieu peut conjurer quelques sortilèges grâce à ses connaissances rudimentaires sur la magie : projeter un jet d'énergie violet de ses mains pouvant abimer un mur, coller les pieds d'un adversaire au sol pendant 30 secondes, faire bégayer quelqu'un.
2 - Les connaissances en matière de magie du demi-dieu s'élargissent grâce aux grimoires qu'il a pu lire, en plus des sorts cités ci-dessus il peut désormais : projeter un jet d'énergie mauve de ses mains capable de détruire un mur fin, réduire la taille d'un objet pendant 1 minute, attirer un objet dans sa main.
3 - A ce stade, le Demi-Dieu acquiert en expérience ce qui lui permet d'effectuer des sorts plus offensifs : ses jets d'énergie ont la capacité de détruire un mur épais ou repousser un adversaire costaud, il peuvent faire exploser un objet, immobiliser un ennemi pendant 1 minute.
4 - Les préceptes mystiques sont désormais familiers aux Demi-dieu, le rendant capable de prouesses magiques remarquables : leurs jets d'énergie violette à la capacité de détruire un petit monument et blesser un adversaire ou repousser un groupe d'individus, le sorcier commence à maîtriser l'art de la transmutation et pourra changer un objet en un autre pendant 1 minute.
5 - Désormais maître dans l'art du mysticisme grâce aux grimoires de Circé, les sortilèges conjurés par les enfants d'Hécate sont considérables : l'énergie qu'ils dégagent de leurs mains à la capacité de détruire un bâtiment ou de blesser un ennemi grièvement, ils peuvent à ce stade priver un adversaire d'un sens pendant 2 minutes et leur maîtrise de la transmutation s'étend désormais sur des surfaces ; ils peuvent transformer des zones de terre en boue, de la glace en flocons etc.


Nécromancie : Contact avec les morts et contrôle sur eux
1 - Les enfants de Hécate disposent d’une connexion avec les morts, ils peuvent naturellement voir les esprits et fantômes et peuvent même toucher ces derniers. Ils sont en mesure de conjurer jusqu’à deux morts et choisir la forme qu’ils vont avoir (Spectre ou zombie) ces derniers n’auront aucune capacité de combat, si ce n’est gêner l’adversaire.
2 - Les enfants de Hécate peuvent se connecter avec les esprits pour en tirer quelques conseils, lever des morts en tout genre que ce soit des animaux défunts, des hommes ou des créatures. Ils peuvent ramener à la vie
temporairement jusqu’à quatre cadavres sans qu’ils soient vraiment actifs offensivement, servant plus à gêner l’adversaire qu'à combattre.
3 - Les enfants de Hécate peuvent maintenant rendre tangibles les esprits et fantômes pour qu’ils puissent combattre leurs adversaires, ils sont capables de conjurer jusqu’à deux esprits. En se concentrant et en sacrifiant une partie de leurs énergies, ils peuvent lever une armée de dix cadavres, ils ne sont cependant pas très habiles et peu utiles au combat.
4 -Le demi-dieu peut maintenant conjurer des morts bien plus habiles au combat, pouvant ouvrir une faille dans le sol même pour en faire sortir une armée d’une quinzaine de cadavres.
5 - Les enfants de Hécate disposent d’une autorité bien spécifique sur la mort, ils peuvent temporairement ramener à la vie un défunt afin d’obtenir des informations, voire même le faire combattre et cela semble s’étendre à tout que ce soit un demi-dieu, un humain, un monstre. Ils ont la possibilité de conjurer une armée d’une cinquantaine de morts en dépit d’une fatigue intense.

Portail : Création de portails pour se déplacer
1 - Les enfants de Hécate peuvent générer jusqu’à un portail en se concentrant, pouvant le téléporter sur une courte zone autour de lui, cependant cela l’épuise beaucoup.
2 - La création de portail demande beaucoup moins d’effort, le demi-dieu est en mesure de conduire avec lui jusqu'à deux personnes et peut même pénétrer les champs de force avec ses portails. La zone de téléportation devient bien plus grande. Les enfants d'Hécate peuvent également créer plusieurs portails et moduler leurs tailles, de manière à faire disparaître et réapparaitre des objets à un autre endroit.
3 -Le demi-dieu est en mesure de se téléporter dans une zone moyenne tout autour de lui avec ses portails, il n’a plus besoin de voir le lieu pour y générer un portail, seulement de le visualiser dans sa tête et bien sûr l’avoir visité auparavant. Il peut conduire jusqu’à trois personnes dans un portail avec lui et ce pouvoir demande bien moins d’énergie. La taille des portails évolue également, pouvant augmenter jusqu'à faire disparaître des objets assez grand.
4 -Le demi-dieu n’a plus beaucoup de limite, il peut générer des portails sur des très grandes distances pouvant ainsi les parcourir de manière immédiate, les portails mettent désormais bien moins de temps à se générer. La fatigue est proportionnelle à la distance.
5 -Le demi-dieu n’a plus aucune limite, si ce n’est la distance parcourue par le portail qui l’épuisera grandement. La fatigue est proportionnelle à la distance

Pyrokinésie mystique : Création et manipulation d'un feu magique
1 - Les enfants de Hécate peuvent conjuguer un feu violet mystique depuis leurs mains, ce feu peut avoir diverses utilités en fonction de ce qu’ils souhaitent. Ce dernier peut très bien brûler une cible ou bien soigner les blessures les plus mineures.
2 - Les enfants de Hécate peuvent désormais générer des flammes en plus grand nombre, ils peuvent moduler des formes plus ou moins complexes avec ce dernier pour le rendre plus efficace. Ils peuvent donner d’autres effets à ces flammes, comme éclairer mieux, soigner les blessures mineures, apaiser l’esprit ~ Cependant, cela demande toujours de l’énergie.
3 - Les enfants de Hécate n’ont plus besoin d’utiliser leurs mains pour conjurer ce feu mystique, ils peuvent désormais en se concentrent embraser uniquement des objets mobiles avec leurs flammes. Ils sont en mesure de conjurer un plus grand nombre de flammes pouvant moduler des formes encore plus complexes comme un bouclier ou des déflagrations.
4 -Le feu mystique ne s’éteint plus de manière conventionnelle et peut maintenant infliger des dégâts psychiques en plus des brûlures qu’il peut entraîner, les enfants de Hécate peuvent choisir les effets de leurs flammes, ils peuvent désormais infliger des dégats bien plus sévères aux monstres, apaiser les douleurs ou encore servir de feu follet.
5 - Le feu mystique des enfants de Hécate est désormais surpuissant, il peut ravager une zone sans s’éteindre, les enfants de Hécate peuvent en couvrir leurs armes pour augmenter leurs efficacités. Ils sont en mesure de choisir les effets de ce feu ~ Comme totalement supprimer un monstre en le brûlant jusqu’à son essence. Ces flammes infligent de lourds dégâts psychiques en plus des brûlures, les douleurs mentales qu’elles provoquent sont assez fortes pour clouer au sol un demi-dieu.





code (c) rainmaker


Dernière édition par Chiron le Ven 28 Jan - 19:51, édité 9 fois
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Chiron
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MessageSujet: Re: ⊱ Les pouvoirs par niveaux   ⊱ Les pouvoirs par niveaux Icon_minitimeMer 19 Jan - 19:47



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PARTIE 3


Asclépios

Guérison : Contrôle du métabolisme humain et de sa guérison
1 - Permet de générer une aura calme et agréable qui au contact soigne les plaies légères en quelques minutes, les blessures plus graves prendront bien plus de temps.
2 - Les soins deviennent de plus en plus efficaces, soignant les blessures moyennes en quelques courtes minutes, les plaies plus graves pourront prendre plus de temps.
3 - Ce pouvoir permet de sauver des vies, il est possible pour les enfants d’Asclépios en agissant assez vite de remettre sur pied un demi-dieu qui vient de subir des dégâts assez lourds, les soins deviennent assez performants pour pouvoir sauver des organes vitaux blessés.
4 - Les soins se perfectionnent, il est possible de réparer les organes vitaux sérieusement endommagés voire même les remplacer en opérant rapidement. Les soins peuvent remettre sur pied un demi-dieu dans l’immédiat désormais.
5 - Les soins des enfants d’Asclépios se rapprochent désormais du miracle, ils peuvent sauver des gens de la mort s’ils s’occupent des plaies dans les secondes qui suivent.

Biokinésie : Contrôle et modification du corps humain
1 - Les enfants de Asclépios peuvent moduler et contrôler de manière assez libre leur corps. Ils peuvent contrôler la densité de la peau, des os et des muscles de leurs corps afin d’acquérir une résistance et une force faiblement supérieure ainsi qu’une meilleure endurance.
2 - Les enfants d’Asclépios peuvent moduler avec plus de précision toutes les parties de leurs corps. Ils peuvent contrôler librement leur chevelure pour la rendre pointue ou tranchante, idem pour leurs ongles.
3 - Le contrôle du corps des enfants d’Asclépios se perfectionne, ils peuvent contrôler facilement le flux sanguin dans leur corps, les battements de leur cœur, ils peuvent allonger leurs quatre membres pour bénéficier d’une meilleure portée.
4 -Les enfants d’Asclépios contrôlent avec une perfection incroyable chacune des cellules de leur corps. Ils peuvent extraire leurs propres os afin de s’en servir comme des armes, ils peuvent désormais utiliser ce pouvoir pour changer leurs apparences. La biokinésie s’étend maintenant au corps des autres, ils peuvent après un contact physique briser les os de ceux qu’ils touchent, cependant appliquer cet effet demande beaucoup d’énergie.
5 - Les enfants d’Asclépios contrôlent avec une perfection quasi divine chacune des cellules de leur corps pouvant s’adapter et se transformer pour pouvoir pallier à toutes les situations possibles. En établissant un contact physique, ils peuvent désormais manipuler librement le corps aussi longtemps que le contact physique est maintenu en dépit d’une grande dépense en énergie.


Maladie : Peut créer et propager des maladies ainsi que ses effets
1 - Les enfants d’Asclépios peuvent après un contact physique propager des effets néfastes bien moindre à un demi-dieu, généralement des faibles maux de tête pendant une minute.
2 - Les effets néfastes que peuvent générer les enfants d’Asclépios sont bien plus sévères désormais, il est possible de provoquer une violente toux chez l’adversaire, une faible allergie ou des maux de tête bien plus violents en touchant l’adversaire et cela pendant deux minutes.
3 Il est possible cette fois de générer des symptômes bien plus violents appartenant à des maladies bien plus graves, comme des difficultés respiratoires, des vomissements, des démangeaisons et autres en touchant l’adversaire, les effets durent pendant trois minutes.
4 - Il n’est plus nécessaire de toucher la cible cette fois, il est possible de propager des symptômes en soufflant sur l’adversaire ou en le touchant avec son épée. Il est possible d’inclure dans le corps de l’adversaire des véritables maladies pendant cinq minutes.
5 - Les enfants d’Asclépios peuvent littéralement infuser toutes les maladies du monde dans le corps d’une ou plusieurs cibles pendant dix minutes, cependant ce pouvoir demande beaucoup d’énergie.

Anesthésie : Contrôle de la douleur
1 - Permet de contrôler sa propre douleur pour le moment afin de la totalement la dissiper pendant une minute, permettant ainsi de l’ignorer et continuer la bataille, le demi-dieu peut appliquer cet effet à un autre personnage en le touchant, supprimant sa douleur.
2 - Anesthésie devient bien plus efficace, permettant d’ignorer ses propres souffrances pendant deux minutes, il est possible de supprimer la souffrance des autres également en se concentrant sur eux.
3 - Le demi-dieu d’Asclépios peut désormais s’immuniser lui et ceux qu’il touche pendant trois minutes à la douleur, son contrôle sur cette dernière se renforce pouvant absorber la souffrance de ses alliés pour la transmettre aux ennemis après un contact physique.
4 - Il peut contrôler totalement la douleur, le demi-dieu gagne la possibilité d’effacer les souffrances de ses alliés en se concentrant sur eux, il peut également l'absorber dans son propre corps pour l’envoyer après un contact physique chez un ennemi.
5 - Les enfants d’Asclépios disposent d’une autorité quasi divine sur la douleur, pouvant supprimer cette dernière d’un simple regard et la faire naître chez les autres. Ils peuvent totalement ignorer la souffrance, l'intensifier ou d'amoindrir, ce contrôle n’a plus aucune limite désormais.

Dopage : Peut booster son corps pour développer des capacités
1 - Possibilité de contrôler ses propres flux chimiques dans son corps afin de se booster pendant une minute, généralement l’adrénaline.
2 - Possibilité de moduler la toxine de fatigue dans ses muscles pour ralentir sa propagation. Les enfants d’Asclépios peuvent générer depuis les pores de leur peau des substances dopantes pour leurs alliés qui vont faire effet pendant deux minutes.
3 - Il est possible de générer dans son propre organisme diverses substances dopantes pour augmenter pendant trois minutes ses propres capacités, ces substances peuvent être produites pour les alliés également.
4 -Désormais, les enfants d’Asclépios pourront générer des substances magiques pour doper certaines capacités de leurs alliés comme la force, la vue, l’odorat et autres pendant cinq minutes. Ils peuvent directement produire ces substances dans leur organisme pour qu’elles fassent effet sur eux même immédiatement.
5 - Véritable usine à dopage sur patte, les enfants d’Asclépios peuvent générer des substances dopantes en tout genre pour changer le cours d’une bataille.




Nyx

Umbrakinésie : Contrôle des ombres et camouflage
1 - Les enfants de Nyx peuvent manipuler uniquement leur propre ombre pour le moment de façon à la mouvoir, pouvant l’élever pour frapper un ennemi sur très courte portée ou d'immobiliser un de ses membres. Ce pouvoir demande cependant assez d’énergie et devient difficile à utiliser sur la longueur. Lorsqu’il fait nuit ou quand le demi-dieu se dissimule dans l’obscurité, il devient difficile cernable et peu facilement se camoufler pour échapper aux autres.
2 - Le demi-dieu est maintenant capable d’utiliser son ombre et celle autour de lui avec beaucoup plus de liberté, il peut lui donner la taille qu’il veut et l’utiliser pour frapper sur une zone un peu plus grande autour de lui. Il est possible pour le demi-dieu de donner une forme plus complexe à son ombre comme un bouclier pour se protéger ou d'entraver un ennemi en l'immobilisant. Ils peuvent moduler la forme des ombres autour d'eux pour en faire des formes simples (piques, des boules d'ombre...). Dans la nuit ou l’obscurité le demi-dieu devient de moins en moins visible, si ce n’est par ceux qui possèdent une vision hors du commune, il devient pratiquement invisible, sa peau devenant aussi sombre que l’obscurité pour se fondre parfaitement dans le décor.
3 - Le demi-dieu peut contrôler avec beaucoup plus de liberté son ombre ou celle d'un ennemi. Le demi-dieu peut générer une étrange énergie obscure et l’utiliser pour se battre, il peut relâcher des rayons obscurs du bout de ses mains qui sont assez puissants pour perforer un mur épais de béton. Ils peuvent transférer leur ombre dans celle d'un ennemi de manière à contrôler ses mouvements pendant quelques minutes. Le demi-dieu peut devenir légèrement invisible en se positionnant dans l’ombre, sa peau adopte pratiquement la même couleur qu’une ombre pour pouvoir s’y fondre totalement.
4 - Le demi-dieu possède désormais une autorité absolue sur les ombres, il peut contrôler les ombres dans son champ de vision. Le demi-dieu dispose d’un contrôle total sur sa propre ombre, pouvant même s’en recouvrir pour se protéger totalement ou de former des formes complexes comme des dômes. Il est possible pour le demi-dieu de générer une énergie obscure bien plus dense et projeter des décharges ou des éclairs obscurs assez puissants pour blesser sérieusement un groupe de demi-dieu. Le demi-dieu disparaît totalement du champ de vision des autres lorsqu’il se glisse dans l’ombre, se camouflant totalement. Il devient difficilement cernable, pratiquement invisible.
5 - Les enfants de Nyx disposent d’une autorité totale sur l’obscurité et les ombres, ils peuvent générer et déverser un flot de ténèbres sur des très grandes zones, peuvent manipuler et contrôler avec perfection les ombres d’absolument tout tant qu’elles sont dans leur champ de vision. Ils peuvent plonger totalement un lieu dans l'obscurité. Lorsqu’il fait nuit, dans l’obscurité ou si le demi-dieu se positionne sur une ombre, il développe automatiquement une espèce d’invisibilité passive, se fondant totalement dans le décor.

Voile d’Entropie : Voile permettant de plonger sa cible dans un état d'affaiblissement petit à petit
1 - L'Enfant de Nyx peut générer un voile d'Entropie autour d'un Demi-Dieu qu'il peut voir distinctement et en se concentrant dessus. La cible est alors sujet à un affaiblissement physique ou mentale qui devient de plus en plus important au fur et à mesure que le voile est maintenu. Il ne peut pas l'utiliser sur des individus de cycles supérieurs et ne peut pas le maintenir indéfiniment au risque de vider son essence divine. Il doit aussi être parfaitement immobile et ne peut rien faire d'autre.
2 - Le Voile D'Entropie affaiblit de plus en plus rapidement sa cible et peut cumuler l'aspect physique et mental sur sa cible, les mouvements de la cible deviennent de plus en plus restreint au fur et à mesure que le voile est maintenu. Il peut couvrir deux demi-dieux à condition qu'ils soient suffisamment proches pour être affecté.
3 - Le Voile d'Entropie peut désormais couvrir deux demi-dieux dans un même lieu même s'ils sont éloignés l'un de l'autre. L'effet d'Entropie du voile est beaucoup plus intense, neutralisant les créatures et autres monstruosités mais l'affaiblissement sur les cibles humaines est telle qu'elles ont l'impression de perdre toute motricité et de lentement atteindre un stade où leurs capacités physiques ont été réduites de moitié et sont plus facilement sujets aux capacités mentales. La concentration des enfants de Nyx n'est plus aussi poussée qu'aux premiers niveaux.
4 - Le Voile d'Entropie plonge jusqu'à 3 demi-dieux en même temps. La capacité d'Entropie prolongé peut plonger sa/ses cible(s) dans un état de stase profond en les immobilisant en créant un sentiment d'agonie relatif à ces instants où on a l'impression de mourir, les demi-dieux victimes n'ont plus du tout conscience de ce qu'il se passe autour d'eux, ni des sens. Les enfants de Nyx peuvent librement plonger leur cible dans le Voile d'Entropie et faire autre chose tant qu'ils n'utilisent pas leur essence divine.
5 - Le Voile d'Entropie donne un simulacre d'une mort brutale et entrave les pouvoirs des demi-dieux touchés par le voile. Au niveau mental, ils sont "coupés" du Monde réel et sont prisonniers de leur Entropie en plus de ne plus être du tout capable de manifester leur pouvoir. Vu de l'extérieur, on dirait des statues vivantes mais qui n'ont rien d'humain.

Guérison : Capacité à se régénérer dans l'ombre
1 - Lorsqu’ils sont dans l’obscurité, les enfants de Nyx peuvent soigner plus rapidement que la normale leurs plaies les plus mineurs, les blessures moyennes et majeures ne pourront être soignées comme ça. Ils peuvent également appliquer cet effet à leurs alliés pour les remettre sur pieds.
2 - Les enfants de Nyx peuvent désormais soigner les blessures moyennes lorsqu’ils sont dans l’obscurité, les plaies se referment d’elles même remettant à neuf le demi-dieu en plusieurs minutes.
3 - Il n’est plus obligatoire d’être plongé dans l’obscurité pour bénéficier de ce pouvoir, les enfants de Nyx peuvent désormais se tenir dans l’ombre pour pouvoir se soigner ou soigner, pouvant maintenant se remettre des blessures moyennes en quelques minutes.
4 -Les enfants de Nyx peuvent maintenant soigner les blessures graves en quelques minutes, dans l’obscurité totale ils peuvent se soigner des blessures impliquant des dommages aux organes vitaux.
5 - Ils n’ont plus besoin d’être dans l’obscurité totale pour soigner les plaies maintenant, se tenir seulement dans une ombre suffit. Les enfants de Nyx peuvent soigner les blessures les plus graves désormais et sauver quelqu’un des portes de la mort en agissant vite.

Ombre vivante : Passage vers une dimension ombreuse
1 - L’ombre du demi-dieu est un passage vers une dimension de poche auquel seul lui peut accéder, il ne peut pour le moment y stocker que des petits objets et armes qu’il peut sortir quand il veut et à tout moment.
2 - L’ombre du demi-dieu peut désormais engloutir des objets de taille moyenne ainsi que certaines attaques, cependant cela demande de l’énergie et le demi-dieu pourrait en subir les dégâts. Il est possible d’engloutir une personne si cette dernière ne se défend pas, le demi-dieu peut accéder à sa propre dimension de poche pour s’y cacher, cependant y rester demande de l’énergie et le demi-dieu en sera automatiquement expulsé.
3 - Le demi-dieu peut désormais engloutir certaines attaques sans subir les dégâts, cependant cela demande toujours beaucoup d’énergie. Il peut accéder beaucoup plus facilement à sa dimension de poche et peut même y stocker certaines installations.
4 -La dimension de poche du personnage n’a que très peu de limite désormais, il peut stocker un nombre pratiquement infini d'affaires. Son ombre peut désormais engloutir des grandes attaques en plus de pouvoir engloutir les adversaires bien qu’assez difficilement, ils pourront s’en libérer très rapidement ~ Le processus reste lent et coûteux en énergie. Il peut connecter sa dimension de poche à n’importe quelle ombre désormais, pouvant faire sortir des objets de n’importe où.
5 - Le demi-dieu peut littéralement absorber une grande zone dans sa dimension de poche au dépit d’une trop grosse dépense en énergie, le laissant pratiquement aux portes de la mort. Sa dimension de poche n’a plus de limite, il peut y stocker ce qu’il veut et s’en servir comme véritable base.

Vol d’ombre : Peut se téléporter à travers les ombres
1 - L’enfant de Nyx est capable de voyager depuis son ombre vers une autre sur une très courte zone, c’est un pouvoir qui demande cependant assez d’énergie.
2 - Le vol d’ombre est de meilleure portée, le demi-dieu est maintenant capable de voyager sur des zones un peu plus grandes et peut emporter jusqu’à une personne avec lui.
3 - Le vol d’ombre possède une portée bien plus grande et ne demande pratiquement plus d’énergie, le voyage ne prend que quelques secondes désormais et pour utiliser ce pouvoir plus aucun temps de concentration n’est demandé. Le demi-dieu peut emporter jusqu’à deux personnes avec lui.
4 - Le vol d’ombre peut se faire sur une très grande distance (distance en appart du coup jvous laisse gérer ça) en emportant avec lui jusqu’à trois personnes, ce pouvoir ne demande pratiquement plus d’énergie pour les téléportations sur des courtes distances, cependant plus la distance de voyage est longue plus le demi-dieu en sera fatiguée.
5 -Le vol d’ombre permet maintenant de voyager de domaine en domaine avec les autorisations nécessaires, le demi-dieu peut littéralement se rendre partout en fonction du temps de voyage et de la fatigue que cela peut engendrer.



Achlys

Brume de la mort : Utilisation de la Brume de la Mort
1 - Peut recouvrir les yeux d'une personne avec la Brume de la Mort pour le rendre aveugle pendant quelques secondes ou recouvrir les siens pour se faire passer pour mort aux yeux des gens.
2 - Peut manipuler la Brume de la Mort pour la mouvoir sous forme de fumée noire et former des formes simples, la rendre tangible et en faire des défenses ou des moyens de soulever, et éjecter des personnes. Capacité à brouiller la vision d’une personne quelques minutes avant qu’elle ne s’y habitue.
3 - Peut utiliser la Brume de la Mort pour se camoufler et devenir invisible pendant 5 minutes. Peut l'appliquer à une autre personne. Peut la manier sur une plus grande superficie tout en la gardant tangible pour arrêter des attaques.
4 - Peut manipuler la Brume de la Mort pour la mouvoir sous forme de fumée noire et former des formes complexes sur une zone très étendue, et les ravager. Peut aussi appliquer la Brume a autant de personnes voulues.
5 - Peut manipuler librement la Brume de la Mort sur une zone extrêmement étendue de façon permanente.


Toxikinésie : Contrôle et création de poisons en tout genre
1 - Capacité de produire des substances toxiques à partir de leurs mains à faible degrés, capable de provoquer des nausées, sensations de fatigue, étourdissements.
2 - Les enfants de Achlys peuvent générer maintenant du poison depuis n’importe quelle partie de leur corps. Ils peuvent contrôler la toxicité de ce dernier et surtout son niveau de corrosion, pouvant faire fondre la terre et brûler sévèrement la peau en cas de contact, les effets du poison durent cependant une minute.
3 - Les enfants de Achlys peuvent produire désormais des vapeurs toxiques (paralysantes, étouffantes, narcotiques, etc..) depuis les pores de leur peau, elles sont assez intenses pour envahir une petite zone et causer des effets néfastes pendant deux minutes, ils peuvent également contrôler la toxicité de ces vapeurs pour les rendre agressif pour les poumons et la peau, gênant ainsi l’adversaire.
4 - Les enfants de Achlys disposent d’une autorité pratiquement divine sur le poison, ils peuvent le modifier, changer son état, augmenter sa densité, sa toxicité et son niveau de corrosion pour le rendre dévastateur. Ils peuvent moduler ce dernier pour lui donner des formes plus ou moins complexes.
5 - A ce niveau, les enfants d'Achlys peuvent perdre leur chair et se transformer en poison liquide, solide ou en vapeur toxique. Dans cet état, ils sont immunisés contre les attaques et peuvent se déplacer plus rapidement pendant cinq minutes.


Voyage Infernal: Cages de téléportation
1 - Permet à son utilisateur de puiser dans l’énergie du tartare pour créer une cage faite d’ombres autour d’une cible, le bloquant dans celle-ci.
2 - La cage peut désormais téléporter la personne ou l’objet qui se trouve dedans, seulement sur une courte zone. L’enfant d’Achlys peut utiliser cette cage sur soit même.
3 - L’enfant d’Achlys peut désormais englober un petit groupe de personnes ou objets dans sa cage et peut désormais les téléporter beaucoup plus loin. Les enfants d’Achlys peuvent bloquer pendant un court instant un monstre dans leur cage.
4 - Les enfants d’Achlys peuvent désormais téléporter un très grand groupe de personnes sur une zone très étendue de la taille de la colonie.
5 - Les enfants d’Achlys peuvent désormais téléporter ceux qui se trouvent dans la cage partout. Ils peuvent renvoyer un monstre au Tartare si celui ci est faible. Ils peuvent aussi y envoyer un demi-dieu mais seulement 5 minutes, il reviendra automatiquement à son emplacement initial par la suite.

Cruauté : Génération d'ondes sonores, et créations de souffrances
1 - Les enfants d'Achlys peuvent générer un puissant hurlement, cependant cela épuise grandement le demi-dieu. Ce hurlement provoque des douleurs mentales assez fortes chez l’adversaire pour le déstabiliser totalement pendant quelques courtes secondes.
2 - Le hurlement des enfants d'Achlys permet désormais de plonger pendant de courtes secondes une cible dans une illusion où il pourra voir l’une de ses plus grandes phobies, cependant l’illusion se brisera si le demi-dieu reçoit des dégâts ou est en danger. Ils peuvent générer des ondes sonores assez puissantes pour repousser un demi-dieu.
3 - Les ondes sonores des enfants de Achlys sont désormais assez puissantes pour repousser un groupe de demi-dieu sur une courte période en plus de les sonner quelques petites secondes ou encore pour détruire un mur de béton solide, en utilisant beaucoup d’énergie il est possible de générer des fortes douleur chez ceux qui ont entendu ce hurlement pendant une minute.
4 -Le hurlement des enfants de Achlys éveille des violentes douleurs chez toutes les personnes qui l’entendent en plus de générer de violentes illusions pendant deux minutes, les ondes sonores qu’ils produisent sont assez fortes pour repousser un monstre ou détruire une petite zone.
5 -Le hurlement des enfants de Achlys fonctionne désormais sur une grande zone, provoquant des douleurs intenses aux oreilles de ceux qui l’entendent. Il génère des illusions d'horreur intense, leur faisant voir leurs pires phobies ou leurs pires craintes, en plus de provoquer des ondes sonores assez puissantes pour ravager une zone importante.

Main maudite : Peut manifester différents malheurs à travers ses mains
1 - Permet de générer après un contact physique une douleur assez forte pour sonner pendant quelques courtes secondes un demi-dieu.
2 - La main maudite permet désormais de générer une malédiction très légère chez le demi-dieu que l’enfant d’Achlys touche pendant une minute(sensation de lenteur, sensation de fatigue..), les douleurs que le contact provoque sont assez fortes pour déstabiliser la cible pendant quelques secondes.
3 - La main maudite peut maintenant générer des malédictions moyennes chez le demi-dieu que l’enfant d’Achlys touche pendant une minute (Ralentissement, brûlure..) Les douleurs que le contact provoque blesse désormais la cible lui laissant des brûlures assez sévères.
4 - La main maudite permet de générer des malédictions assez conséquentes chez la cible touchée (Paralysie, fatigue…) pendant deux minutes, tandis que les douleurs provoquées sont assez puissantes pour déstabiliser sérieusement la cible pendant plusieurs longues secondes.
5 - La main maudite provoque maintenant de sérieuses malédictions (Incapacité d’utiliser les pouvoirs, incapacité de tenir une arme…) pendant cinq minutes, les douleurs provoquées sont maintenant assez fortes pour clouer un demi-dieu au sol.



Satyre

Cacophonie: Capacité à produire une note de flûte particulière capable d'impacter la puissance divine commune d'un demi-dieu.

1 - Permet d'empêcher les pouvoirs communs d'un seul demi-dieu de fonctionner pendant 1 minutes.
2 - Permet d'empêcher les pouvoirs communs d'un seul demi-dieu de fonctionner pendant 3 minutes.
3 - Permet de booster les pouvoirs communs d'un seul demi-dieu pendant 5 minutes.
4 - Permet de bloquer totalement l'essence divine (pouvoirs communs+ pouvoirs choisis) d'un seul demi-dieux pendant 5 minutes.
5 -Permet de bloquer totalement l'essence divine (pouvoirs communs+ pouvoirs choisis) d'un groupe de 5 demi-dieux pendant 10 minutes.

Cri de Panique : Capacité à produire un cri dissonant capable d'inspirer la peur et la panique chez un demi-dieux ou un monstre.

1 - Le satyre peut produire un cri qui provoquera un léger sentiment de crainte chez ses adversaires, leur faisant avoir des mouvements de recul et trahissant une certaine panique dans leurs façons de combattre. Le pouvoir se limite pour l'instant aux demi-dieux.
2 - La peur procurée gagne en intensité, pouvant provoquer des moments de stupeur intense chez l'adversaire. Le pouvoir se limite désormais aux demi-dieux et aux petits monstres de très bas calibre.
3 - La peur gagne en intensité, pouvant désormais paralyser un adversaire sous la peur ou bien lui faire ressentir un sentiment intense de panique, qui le forcera à agir de façon irrationnelle ou à fuir. Peut désormais toucher plusieurs personne à la fois.
4 - Le cri peut désormais atteindre les monstres de classe normale, les demi-dieux, les créatures. Le cri est presque au sommum de sa puissance, pouvant faire fuir un petit groupe de personne. Il peut désormais totalement incapaciter dans un combat.
5 - Le cri du satyre est désormais bien connu, car un rugissement peut produire une peur intense dans une foule entière, les paralysant de stupeur pour les empêcher de combattre, ou pour créer un sentiment de panique tellement intense que les adversaires se mettront à fuir. Peut fonctionner sur un monstre de gros calibre au prix d'un effort du même rang.

Magie sylvestre : Capacité à contrôler la nature dans sa globalité et les animaux qui y résident via les notes d'une flûte de Pan.

1 - Peut déplacer des petites plantes, faire grandir légèrement les légumes et entrer en contact avec un animal sans pour autant pouvoir le contrôler.
2 - Peut déplacer des végétaux de taille moyenne ainsi que faire appel à un seul animal et le contrôler pendant 1 minute.
3 - Peut dorénavant déplacer le matériel végétal souterrain et contrôler une nuée d'insectes pendant une période de deux minutes.
4 - Peut, grâce aux racines et aux écorces des arbres, former un bouclier puissant tout autour de lui ainsi que contrôler jusqu'à deux animaux pendant 5 minutes.
5 - Peut déraciner des arbres et moduler complètement le paysage forestier et faire appel à un maximum de trois animaux de grande taille pendant 10 minutes.

Guérison : Capacité à guérir des blessures grâce à la flûte de Pan

1 - Peut apaiser la douleur d'une blessure mineure pendant une vingtaine de secondes.
2 - Permet de stopper la propagation interne d'une hémorragie ou d'une toxine dans le corps, sans pour autant la supprimer totalement.
3 - Peut guérir une blessure mineure musculaire ou osseuse si les notes sont jouées une trentaine de secondes.
4 - Tout en apaisant la douleur, la mélodie produite peut permettre à une plaie, qu'importe sa taille, de se refermer.
5 - Le son de la flûte, si jouée continuellement pendant 1 minute au-dessus du corps, peut complètement guérir une blessure majeure qu'elle soit interne ou externe.

Bénédiction de Pan : Capacité confrérant une propriété magique, propre à chaque bungalow, à une arme selon la mélodie jouée par la flûte. (cf. spoiler)

1 - La propriété magique se dématérialise après 1 minute autour de l'arme précédemment louée.
2 - Possédant ainsi une meilleure bénédiction, l'arme peut garder sa nouvelle propriété pendant 3 minutes.
3 - Une même propriété magique peut dorénavant se matiérialiser autour de deux armes différentes pendant environ 5 minutes.
4 - Si un groupe de 5 demi-dieux fait appel à la bénédiction sur leurs armes, ces derniers pourront demander un maximum de 2 propriétés magiques différentes entre eux pour une période ne dépassant pas les 10 minutes.
5 - Bénéficiant ainsi de la totale bénédiction du dieu, un groupe de 10 demi-dieux peut voir ses armes arborer des propriétés magiques bien différentes, et ce, pendant 15 minutes.





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